Jumat, 30 Januari 2015

5W1H dan 5W 2H

31 januari 2015

Pentingnya 5 W + 1 H dan Piramida Terbalik

Menulis berita bukan sekedar mencurahkan isi hati. Sebuah berita harus dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya, aktual, dan informatif. Tidak seperti menulis karangan yang mendayu-dayu. Kualitas berita tentu harus memenuhi kriteria umum penulisan, yaitu 5W+1H yang sudah menjadi ‘sego jangan’ (di luar kepala) buat seorang jurnalis. Selain syarat tersebut, sebenarya ada juga syarat yang juga wajib dimengerti oleh seorang jurnalis, yaitu persyaratan bentuk. Dalam jurnalistik syarat bentuk ini lebih sering dikenal dengan sebutan ‘Piramida Terbalik’. Kenapa disebut Piramida Terbalik, karena bentuknya memang mirip dengan piramida mesir namun posisinya terbalik.
Mengapa kedua hal ini disebut sebagai dasar menulis bagi wartawan. Kedua teknik ini juga bisa, dan memang efektif, dipakai oleh penulis non-wartawan, termasuk bloger
5W=1H adalah singkatan dari “what, who, when, where, why, how,” yang dalam bahasa Indonesia menjadi “apa, siapa, kapan, di mana, mengapa, bagaimana.” Semua unsur inilah yang harus terkandung dalam sebuah artikel biasa atau berita biasa.
Artikel berbentuk berita memiliki struktur unik: Inti informasi ditulis pada alinea awal (disebut sebagai "lead" atau "teras berita"; biasanya satu hingga dua paragraf), data-data penting menyusul pada alinea-alinea selanjutnya, lalu penjelasan tambahan, dan diakhiri dengan informasi lain yang bukan bersifat informasi utama. Inilah yang disebut sebagai piramida terbalik.
Piramida Terbalik adalah sebuah struktur penulisan atau bentuk penyajian sebuah tulisan yang umum dilakukan seorang wartawan. Kenapa harus menggunakan metode Piramida Terbalik, tentu maksudnya adalah agar pembacara dapat segera mengetahui inti dari berita yang ingin diketahuinya. Apalagi disaat seperti sekarang yang serba cepat. Berita online misalkan, sebaiknya dalam menyampaikan berita langsung ke pokok beritanya. Informasi- informasi penting (inti) disajikan di awal paragraf, selanjutnya informasi pendukung mengikuti paragraf berikutnya.
Bagi pembaca sebuah artikel, piramida terbalik memudahkannya menangkap inti cerita, sebab informasi yang paling pokok langsung dibeberkan sejak alinea-alinea awal.
Bagi wartawan maupun redaktur, akan memudahkan dalam penulisan dan editing berita, karena mereka lebih fokus pada pokok pikiran berita yang mereka tuliskan. Sedangkan redaktur pun akan sangat mudah dalam menyunting ataupun memotong berita, tinggal menghapus paragraf-paragraf akhir yang dianggap tidak terlalu penting. Sedangkan bagi media dengan penulisan Piramida Terbalik ini, akan menghemat space halaman.



Pekerjaan desainer, adalah memecahkan masalah. Tetapi apa yang terjadi kalau desainer tidak paham masalahnya apa? Lalu bagaimana memahami persoalan dengan tepat, tidak bias, dan mempertimbangkan selengkap mungkin aspek yang perlu diperhatikan?

Banyak tools atau cara untuk mencoba memetakan masalah dengan mudah. Salah satunya adalah metode 5W2H, yang sering digunakan oleh wartawan dalam tugas jurnalismenya. Biasanya lebih dikenal dengan 5W1H, tetapi ditambahkan 1H lagi untuk memetakan jumlah atau volumenya.

Menurut penjelasan di buku The Quality Toolbox, oleh Nancy R. Tague, 5W2H memang perluasan dari konsep 5W1H. Ia mendeskripsikan metode atau pendekatan ini sebagai metode untuk mengajukan pertanyaan terhadap proses atau sebuah persoalan. Struktur pertanyaannya memaksa pelaku mempertimbangkan semua aspek yang mungkin berkaita dengan persoalan yang sedang dihadapi.

Metode ini biasanya digunakan untuk menganalisa sebuah proses atau upaya dalam peningkatan peluang,  atau ketika suatu masalah telah teridentifikasi, tetapi butuh pemahaman lebih lanjut. Tetapi dengan modifikasi tertentu, metode ini bisa digunakan untuk merencanakan sebuah proyek atau langkah-langkah dalam perencanaannya.

Metode ini juga bisa berguna untuk mengkaji ulang proyek yang telah dilaksanakan, bahkan bisa membantu dalam menulis laporan, presentasi, atau sekedar menulis artikel.

Prosedur penggunaannya cukup mudah. Ada 4 langkah yang direkomendasikan Nancy R. Tague dalam bukunya tersebut:

  1. Kaji ulang situasi yang dihadapi dalam sebuah penelitian/penggalian data. Pastikan Anda telah memahami semua unsur dalam 5W2H;
  2. Kembangkan pertanyaan yang relevan untuk setiap unsur dalam 5W2H. Urutannya tidak terlalu penting;
  3. Jawablah setiap pertanyaan yang sudah dikembangkan tersebut. Jika ada pertanyaan yang tak dapat dijawab, artinya datanya masih kurang. Cara strategi untuk menggalinya ulang data;
  4. Tergantung situasi dan penggunaa metode ini, lanjutkan dengan:
    - jika dalam konteks perencanaan, kembangkan jawaban menjadi strategi perencanaan;
    - jika dalam konteks analisa proses/proyek, gunakan jawaban dan pertanyaan tersebut untuk penggalian lebih lanjut;
    - jika dalam konteks mengidentifikasi persoalan, jawaban dan pertanyaan bisa membantu untuk analisa sumber masalah;
    - jika dalam konteks mengkaji-ulang proyek yang sudah berjalan, gunakan pertanyaan dan jawaban untuk memodifikasi, mengembangkan, atau menstandarisasi perubahan;
    - jika dalam konteks mempersiapkan tulisan atau presentasi, gunakan jawaban-jawaban sebagai isi dari tulisan dan presentasi Anda.

Implementasinya dalam Analisa Masalah & Khalayak
Dalam konteks menganalisa permasalahan sebuah kampanye sosial, modifikasi pertanyaannya bisa dibuat seperti contoh berikut:
  1. What. Apa masalah yang akan dikampanyekan? Dalam kampanye, definisikan masalah utama  dari kampanye yang ingin dilakukan. Biasanya, bagian ini didefinisikan oleh klien, dalam konteks pengerjaan proyek dengan pihak lain. Misalnya: Penularan Diare pada Anak. Definisi  operasional dari permasalahan ini bisa dijelaskan secara ringkas.
  2. Who. Siapa target kampanye? Pihak yang dimaksud adalah target audience kampanye, target market, baik yang primer maupun sekunder. Misalnya dalam kasus Diare ini; Anak-anak, orang tua, dan guru. Target marketnya adalah anak-anak di sekolah dasar. Data lebih detil mengenai anak-anak ini bisa disajikan (terkait demografi, geografi, dan/atau psikografi).
  3. Why. Mengapa target harus mengadopsi perilaku yang dikampanyekan? Bagian ini menjelaskan argumen, mengapa ia menjadi target utama kampanye. Misalnya berdasarkan contoh di atas: Diare menjadi salah satu penyebab kematian tertinggi pada usia anak.Diare menular pada anak karena pada umumnya mereka tidak melakukan cuci tangan sebelum makan, sesudah BAK dan BAB. Data sekunder dan primer bisa disajikan untuk mendukung argumen ini.
  4. When. Kapan permasalahan itu biasanya terjadi? Waktu yang krusial dalam mendukung terjadinya perilaku yang dipermasalahkan. Bagian ini berdasarkan berbagai penelitian sebelumnya, atau perilaku ideal yang disarankan oleh para ahli. Dalam contoh di atas,penularan terjadi saat makan/memasukkan sesuatu ke dalam mulut. Data detil mengenai proses terjadinya penularan bisa disajikan, beserta sumber yang kredibel/valid.
  5. Where. Dimana permasalahan itu terjadi? Mengacu pada konteks permasalahan yang bisanya berupa perilaku, membutuhkan penjelasan yang detil kapan biasanya terjadi. Dalam contoh kasus ini, penularan Diare bisa terjadi dimana saja, saat jajan di pinggir jalan, makan di rumah, atau di warung. Intinya lokasi yang memungkinkan anak makan/memasukkan sesuatu ke dalam mulut.
  6. How. Bagaimana proses terjadinya permasalahan tersebut? Permasalahan yang akan diatasi, harus dapat didefinisikan prosesnya, agar dapat dicarikan/ditemukan solusinya. Semakin rumit perilaku yang disarankan, semakin besar tantangan kampanyenya. Dalam contoh ini,penularan yang paling sering terjadi adalah saat tangan tidak dicuci, kemudian anak memegang makanan, maka  kuman/bakteri terbawa ke dalam mulut hingga masuk ke perutKuman ini utamanya datang dari kotoran manusia, yang bisa mencemari udara, atau tangan ketika BAB/BAK. Kuman/bakteri inilah yang menyebabkan Diare, dan bisa berakibar kematian pada anak. Informasi tentang proses terjadinya permasalahan ini harus sudah tersedia, baik dari referensi maupun wawancara dengan para ahli.
  7. How much. Berapa banyak korban selama ini? Seberapa besar/genting masalahnya? Bagian ini bisa menjadi argumen mengenai urgensi dari topik kampanye. Isinya bisa berupa frekuensi, jumlah, alat, waktu, atau biaya yang menjadi kerugian atas terjadinya peristiwa. Berdasarkan contoh di atas, penularan Diare menyebabkan kematian pada anak berusia 5-12 tahun, dan menjadi penyebab kematian kedua tertinggi di Indonesia setelah ISPA.Data detil mengenai jumlahnya seharusnya bisa disajikan, berdasarkan data-data sekunder yang digali dari berbagai sumber yang valid. 
Pada contoh di atas, yang dieksplorasi adalah topik yang diangkat dalam kampanye. Ini tidak menjawab bagaimana kampanye akan dilakukan, tetapi lebih pada tahap Analisa Masalah, Situasi & Khalayak untuk melakukan perencanaan kampanye. Solusi dalam bentuk rencana kampanye, baru dilakukan setelah data-data ini dikumpulkan dan dianalisa.

Untuk merencanakan kampanye, perlu mendayagunakan metodologi yang lebih tepat. Metode 5W2H ini hanya sebagian kecil dari metodologi kampanye melalui komunikasi. Dengan memahami dulu berbagai aspek permasalahannya, maka desainer sudah berada pada tahap awal menuju penentuan rencana kampanye yang diharapkan dapat menjadi solusinya.

Tahapan selanjutnya yang dapat dilakukan adalah, merumuskan tujuan kampanye, dan pengembangan media kampanye. Jika memungkinkan, harus melakukan ujicoba dan evaluasi dampak kampanye. Secara umum, metodologinya dapat menggunakan strategi komunikasi versi Laurie J. Wilson & Joseph D. Ogden , dalam "Strategic Communications Planning: For Effective Public Relations and Marketing”, Iowa: Kendall/Hunt Publishing Company, 2008.

Metode 5W2H baru membantu menjawab langkah 1-3 dalam strategi komunikasi kampanye versi Laurie dan Joseph, seperti yang tergambar dalam skema berikut ini:

Kamis, 29 Januari 2015

Behind the scenes

30 januari 2015

Behind-the-Scenes

Behind-the-Scenes adalah potongan video yang menampilkan cuplikan proses pembuatan sebuah film. Behind-the-Scenes biasanya dipandu oleh sutradara, produser dan pemain dalam film tersebut. Durasinya hampir sama dengan trailer sebuah film, 2-3 menit. 

Establish shot

29 januari 2015
Establish shot

ESTABLISHING SHOT = Biasa disingkat ESTABLISH saja, artinya pengambilan gambar secara penuh, terlihat secara keseluruhan. Biasanya pengambilan dari jarak jauh sehingga gambar terlihat kecil. Contoh, jika kita ingin memasuki setting sebuah kamar dalam rumah sakit, biasanya kita beri dulu ESTABLISH gedung rumah sakit secara keseluruhan. Namun, jika tempat itu sudah diperlihatkan secara keseluruhan, tidak perlu ada ESTABLISH berulang kali.

Sumber :http://andikpi.blogspot.com/2011/07/materi-perfilman.html




Sumber :www.bestsellersociety.com

Rabu, 28 Januari 2015

Storyboard

29 januari 2015
Storyboard

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.
Sumber : dian dwi aryani

Selasa, 27 Januari 2015

Stroryboard

28 januari 2015
storyboard
Sebuah storyboard adalah organizer grafis dalam bentuk ilustrasi atau gambar yang ditampilkan secara berurutan untuk tujuan pra-memvisualisasikan sebuah film, animasi, gerak grafis atau urutan media interaktif. Proses storyboard, dalam bentuk yang dikenal saat ini, dikembangkan di Walt Disney Productions pada awal 1930-an, setelah beberapa tahun proses serupa yang digunakan di Walt Disney dan studio animasi lainnya.





Proses storyboard bisa sangat memakan waktu dan rumit. Banyak anggaran yang besar film bisu yang storyboarded tetapi sebagian besar bahan ini telah hilang selama pengurangan arsip studio selama tahun 1970-an. Bentuk yang dikenal luas saat ini dikembangkan di studio Walt Disney selama awal 1930-an. Dalam biografi ayahnya, Kisah Walt Disney (Henry Holt, 1956), Diane Disney Miller menjelaskan bahwa storyboard lengkap pertama diciptakan untuk 1933 Disney pendek Three Little Pigs. [1] Menurut John Canemaker, di Kertas Mimpi : The Art dan Artis Disney storyboards (1999, Hyperion Press), storyboard pertama di Disney berevolusi dari komik-buku seperti "cerita sketsa" diciptakan pada tahun 1920 untuk menggambarkan konsep untuk kartun animasi pelajaran singkat seperti Plane Crazy dan Steamboat Willie, dan dalam beberapa tahun ide menyebar ke studio lain.

Menurut Christopher Finch dalam The Art of Walt Disney (Abrams, 1974), Disney dikreditkan Webb Smith animator dengan menciptakan ide menggambar adegan pada lembar kertas terpisah dan menjepit mereka di papan buletin untuk menceritakan kisah secara berurutan, sehingga menciptakan storyboard pertama. Selanjutnya, itu adalah Disney yang pertama kali mengakui perlunya untuk studio untuk menjaga terpisah "cerita departemen" dengan artis storyboard khusus (yaitu, pekerjaan baru yang berbeda dari animator), karena ia menyadari bahwa penonton tidak akan menonton film kecuali ceritanya memberi mereka alasan untuk peduli tentang karakter. [2] [3] [4] studio kedua untuk beralih dari "sketsa cerita" untuk storyboard adalah Walter Lantz Productions pada awal 1935, [5] dengan 1936 Harman-Ising dan Leon Schlesinger Productions juga mengikuti. Tahun 1937 atau 1938, semua studio animasi Amerika menggunakan storyboard.

Gone with the Wind (1939) adalah salah satu film live action pertama yang benar-benar storyboarded. William Cameron Menzies, desainer produksi film, dipekerjakan oleh produser David O. Selznick untuk merancang setiap tembakan film.

Storyboard menjadi populer dalam produksi film live-action selama awal 1940-an, dan berkembang menjadi media standar untuk previsualization film. Pace Gallery kurator Annette Micheloson, penulisan pameran Menggambar ke Film: Direktur Gambar, dianggap tahun 1940-an untuk tahun 1990-an menjadi periode di mana "desain produksi sebagian besar ditandai dengan adopsi dari storyboard". Storyboard sekarang merupakan bagian penting dari proses kreatif.



Film

Sebuah storyboard untuk delapan menit animasi kartun.
Sebuah storyboard film yang pada dasarnya adalah sebuah komik besar dari film atau beberapa bagian dari film yang diproduksi terlebih dahulu untuk membantu sutradara film, sineas dan iklan klien komersial televisi memvisualisasikan adegan dan menemukan masalah potensial sebelum terjadi. Selain storyboard ini juga membantu memperkirakan biaya produksi secara keseluruhan dan menghemat waktu. Seringkali storyboard termasuk panah atau petunjuk yang menunjukkan gerakan.

Dalam membuat film dengan tingkat kesetiaan untuk naskah, storyboard menyediakan tata letak visual peristiwa yang harus dilihat melalui lensa kamera. Dan dalam kasus media interaktif, itu adalah tata letak dan urutan di mana pengguna atau pemirsa melihat konten atau informasi. Dalam proses storyboard, sebagian besar rincian teknis yang terlibat dalam kerajinan film atau proyek media interaktif dapat digambarkan secara efisien baik dalam gambar, atau teks tambahan.

Teater
Kesalahpahaman yang umum adalah bahwa storyboard tidak digunakan dalam teater. Mereka adalah alat khusus yang sering direksi dan dramawan gunakan untuk memahami tata letak TKP. Besar Rusia praktisi teater Constantin Stanislavski dikembangkan storyboard dalam rencana produksi rinci nya untuk pertunjukan Moscow Art Theatre (seperti dari Chekhov The Seagull pada tahun 1898). Direktur Jerman dan dramawan Bertolt Brecht dikembangkan storyboard rinci sebagai bagian dari metode dramaturgi tentang "fabels."

Animatics
Dalam animasi dan efek khusus bekerja, tahap storyboard mungkin akan diikuti oleh disederhanakan mock-up yang disebut "animatics" memberikan ide yang lebih baik tentang bagaimana adegan akan terlihat dan merasa dengan gerakan dan waktu. Pada sederhana, sebuah animatik merupakan rangkaian gambar diam diedit bersama-sama dan ditampilkan secara berurutan dengan dialog kasar dan / atau sound track kasar ditambahkan ke urutan gambar diam (biasanya diambil dari storyboard) untuk menguji apakah suara dan gambar yang bekerja secara efektif bersama-sama.

Hal ini memungkinkan para animator dan direksi untuk bekerja keluar setiap skenario, posisi kamera, ditembak daftar dan waktu masalah yang mungkin ada dengan storyboard saat ini. Storyboard dan soundtrack diubah jika perlu, dan animatik baru dapat dibuat dan dibahas dengan direktur sampai storyboard disempurnakan. Mengedit film pada tahap animatic dapat menghindari animasi dari layar yang akan diedit dari film. Beberapa menit waktu layar dalam animasi tradisional biasanya sama dengan bulan bekerja untuk tim animator tradisional untuk menarik manual dan cat semua frame tersebut, yang berarti bahwa semua yang kerja (dan gaji sudah dibayar) akan harus dihapuskan jika final adegan hanya tidak bekerja di final cut film. Dalam konteks animasi komputer, storyboard membantu meminimalkan pembangunan komponen adegan yang tidak perlu dan model, seperti membantu pembuat film live-action mengevaluasi apa bagian dari set tidak perlu dibangun karena mereka tidak akan pernah datang ke dalam bingkai. Animasi adalah proses yang mahal dan padat karya, sehingga harus ada minimal "adegan dihapus" jika film ini akan selesai dalam anggaran.

Seringkali storyboard animasi dengan membesarkan sederhana dan panci untuk mensimulasikan gerakan kamera (menggunakan software editing non-linear). Animasi ini dapat dikombinasikan dengan animatics tersedia, efek suara dan dialog untuk membuat presentasi tentang bagaimana sebuah film bisa menembak dan dipotong bersama-sama. Beberapa Film DVD fitur fitur khusus termasuk animatics produksi.

Animatics juga digunakan oleh biro iklan untuk membuat iklan uji murah. Sebuah variasi, yang "rip-o-matic", terbuat dari adegan film yang ada, program televisi atau iklan, untuk mensimulasikan tampilan dan nuansa dari iklan yang diusulkan. Rip, dalam pengertian ini, mengacu pada merobek-off sebuah karya asli untuk membuat yang baru.

Photomatic [sunting]
Sebuah photomatic (mungkin berasal dari 'animatik' atau foto-animasi) adalah serangkaian foto-foto diedit bersama-sama dan disajikan di layar secara berurutan. Biasanya, suara-over, soundtrack dan efek suara yang ditambahkan ke bagian untuk membuat presentasi untuk menunjukkan bagaimana sebuah film bisa menembak dan dipotong bersama-sama. Semakin digunakan oleh pengiklan dan biro iklan untuk penelitian efektivitas storyboard yang diusulkan mereka sebelum melakukan ke 'up penuh' iklan televisi.

Photomatic biasanya alat penelitian, mirip dengan animatic, dalam hal ini merupakan karya kepada khalayak tes sehingga komisaris dari pekerjaan dapat mengukur efektivitas.

Awalnya, foto diambil menggunakan film negatif warna. Sebuah seleksi akan dibuat dari lembaran kontak dan mencetak dibuat. Cetakan akan ditempatkan di mimbar dan direkam untuk merekam menggunakan kamera video standar. Setiap gerakan, panci atau membesarkan harus dibuat dalam kamera. Adegan yang ditangkap kemudian bisa diedit.

Fotografi digital, akses web untuk stok fotografi dan program editing non-linear memiliki dampak yang nyata pada cara ini pembuatan film juga mengarah ke istilah 'Digimatic'. Gambar dapat ditembak dan diedit dengan sangat cepat untuk memungkinkan keputusan kreatif penting untuk membuat 'hidup'. Animasi foto komposit dapat membangun adegan yang rumit yang biasanya berada di luar ujian banyak film anggaran.

Photomatic juga merupakan nama merek dagang dari banyak stand yang ditemukan di tempat-tempat umum yang mengambil foto-foto dengan operasi koin. The photomatic merek stand yang diproduksi oleh International Mutoscope Reel Perusahaan New York City. Versi sebelumnya hanya mengambil satu foto per koin, dan versi stand-stand mengambil serangkaian foto. Banyak stan akan menghasilkan strip empat foto dalam pertukaran untuk koin.

Buku komik
Beberapa penulis telah menggunakan jenis gambar storyboard (meskipun agak samar) untuk scripting mereka buku komik, sering menunjukkan pementasan tokoh, latar belakang dan penempatan balon dengan instruksi untuk seniman yang diperlukan sering menulis sesuatu di margin dan dialog / keterangan ditunjukkan. John Stanley dan Carl Barks (ketika ia menulis cerita untuk Junior Woodchuck judul) diketahui telah menggunakan gaya ini scripting.

Dalam komik Jepang, kata "nemu" (ネ ー ム; dimodifikasi Hepburn rōmaji: neemu, diucapkan [ne̞e̞mu͍̥]) digunakan untuk storyboard manga.

Bisnis
Storyboard digunakan hari ini oleh industri untuk perencanaan kampanye iklan seperti produksi perusahaan video, iklan, proposal atau presentasi bisnis lain yang dimaksudkan untuk meyakinkan atau memaksa untuk bertindak. Perusahaan konsultan mengajarkan teknik untuk staf mereka untuk menggunakan selama pengembangan presentasi klien, sering menggunakan "teknik kertas cokelat" dari rekaman slide presentasi (dalam versi berurutan sebagai perubahan yang dibuat) untuk sepotong besar kertas kraft yang dapat digulung untuk transportasi mudah. Storyboard awal mungkin sesederhana judul slide di Post-It catatan, yang kemudian diganti dengan slide presentasi rancangan sebagaimana mereka diciptakan.

Storyboard juga ada di akuntansi dalam Sistem ABC (Activity Based Costing System) untuk mengembangkan proses flowchart rinci yang secara visual menunjukkan semua kegiatan dan hubungan di antara kegiatan. Mereka digunakan dalam cara ini untuk mengukur biaya sumber daya yang dikonsumsi, mengidentifikasi dan menghilangkan biaya non-nilai tambah, menentukan efisiensi dan efektivitas dari semua kegiatan utama, dan identitas dan mengevaluasi kegiatan baru yang dapat meningkatkan kinerja di masa mendatang.

A "kualitas storyboard" adalah alat untuk membantu memfasilitasi pengenalan proses peningkatan kualitas menjadi sebuah organisasi.

"Desain komik" adalah jenis storyboard digunakan untuk menyertakan seorang pelanggan atau karakter lain ke dalam narasi. Desain komik yang paling sering digunakan dalam merancang situs web atau menggambarkan skenario penggunaan produk selama desain. Desain komik yang dipopulerkan oleh Kevin Cheng dan Jane Jao pada tahun 2006. [6]

Novel
Storyboard sekarang menjadi lebih populer dengan novelis. Karena kebanyakan novelis menulis cerita mereka dengan adegan daripada bab, storyboard berguna untuk merencanakan cerita dalam urutan kejadian dan menata ulang adegan sesuai ..

Media interaktif
Baru-baru ini storyboard istilah telah digunakan di bidang pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan desain instruksional untuk hadir dan menjelaskan, secara tertulis, acara interaktif serta audio dan gerakan, terutama pada user interface dan halaman elektronik.

Software
Storyboard digunakan dalam pengembangan perangkat lunak sebagai bagian dari identifikasi spesifikasi untuk perangkat lunak tertentu. Selama fase spesifikasi, layar bahwa perangkat lunak akan menampilkan diambil, baik di atas kertas atau menggunakan perangkat lunak khusus lainnya, untuk menggambarkan langkah-langkah penting dari pengalaman pengguna. Storyboard ini kemudian dimodifikasi oleh para insinyur dan klien saat mereka memutuskan pada kebutuhan spesifik mereka. Alasan mengapa storyboard berguna selama rekayasa perangkat lunak adalah membantu pengguna memahami persis bagaimana perangkat lunak akan bekerja, jauh lebih baik daripada deskripsi abstrak. Hal ini juga lebih murah untuk melakukan perubahan pada storyboard dari sepotong diimplementasikan perangkat lunak.

Manfaat
Salah satu keuntungan menggunakan storyboard adalah bahwa hal itu memungkinkan (dalam film dan bisnis) pengguna untuk bereksperimen dengan perubahan dalam alur cerita untuk membangkitkan reaksi kuat atau kepentingan. Kilas balik, misalnya, sering hasil pemilahan storyboard keluar dari urutan kronologis untuk membantu membangun ketegangan dan bunga.

Proses berpikir visual dan perencanaan memungkinkan sekelompok orang untuk melakukan brainstorming bersama-sama, menempatkan ide-ide mereka pada storyboard dan kemudian mengatur storyboard di dinding. Hal ini mendorong lebih banyak ide dan menghasilkan konsensus di dalam kelompok.

Penciptaan

Template storyboard.
Storyboard untuk film yang dibuat dalam proses multiple step. Mereka dapat dibuat dengan gambar tangan atau digital pada komputer. Karakteristik utama dari storyboard adalah:

Visualisasikan cerita tersebut.
Fokus cerita dan waktu dalam beberapa frame kunci (sangat penting dalam animasi).
Menentukan parameter teknis: deskripsi gerakan, kamera, pencahayaan, dll
Jika menggambar dengan tangan, langkah pertama adalah untuk membuat atau mendownload template storyboard. Ini terlihat banyak seperti komik strip kosong, dengan ruang untuk komentar dan dialog. Kemudian sketsa "thumbnail" storyboard. Beberapa direksi thumbnail sketsa langsung di margin naskah. Storyboard ini mendapatkan nama mereka karena mereka sketsa kasar tidak lebih besar dari thumbnail. Untuk beberapa film, storyboard thumbnail yang cukup.

Namun, beberapa pembuat film sangat bergantung pada proses storyboard. Jika seorang direktur atau produser keinginan, gambar storyboard yang lebih rinci dan rumit diciptakan. Ini dapat dibuat oleh seniman profesional storyboard dengan tangan di atas kertas atau digital dengan menggunakan program storyboard 2D. Beberapa aplikasi perangkat lunak bahkan pasokan yang stabil dari gambar-storyboard khusus sehingga memungkinkan untuk segera membuat gambar yang mengungkapkan maksud direktur untuk cerita. Papan ini cenderung berisi informasi yang lebih rinci dari storyboard thumbnail dan menyampaikan lebih dari mood untuk adegan. Ini kemudian disampaikan kepada sinematografer proyek yang mencapai visi direktur.

Akhirnya, jika diperlukan, storyboard 3D diciptakan (disebut 'previsualization teknis'). Keuntungan dari storyboard 3D adalah mereka menunjukkan apa yang kamera film akan melihat menggunakan lensa kamera film yang akan digunakan. Kerugian dari 3D adalah jumlah waktu yang dibutuhkan untuk membangun dan membangun tembakan. Storyboard 3D dapat dibangun dengan menggunakan program animasi 3D atau boneka digital dalam program 3D. Beberapa program memiliki koleksi resolusi rendah angka 3D yang dapat membantu dalam proses. Beberapa aplikasi 3D memungkinkan cinematographers untuk menciptakan "teknis" storyboard yang tembakan optik-benar dan frame.

Sementara storyboard teknis dapat membantu, storyboard optik-benar dapat membatasi kreativitas direktur. Dalam gambar gerak klasik seperti Orson Welles 'Citizen Kane dan Alfred Hitchcock North by Northwest, direktur menciptakan storyboard yang awalnya dianggap oleh sinematografer sebagai tidak mungkin untuk Film. [7] tembakan yang inovatif dan dramatis seperti memiliki "mungkin" depth of field dan sudut di mana "tidak ada ruang untuk kamera" - setidaknya tidak sampai solusi kreatif yang ditemukan untuk mencapai tembakan terobosan bahwa direktur telah dibayangkan.

Sumber :http://en.wikipedia.org/wiki/Storyboard

pembuatan film

28 januari 2015

Pembuatan film


 produksi film  adalah proses pembuatan suatu film, mulai dari ceritaide, atau komisi awal, melalui penulisan naskah, perekaman, penyuntingan, pengarahan dan pemutaran produk akhir di hadapanpenonton yang akan menghasilkan sebuah program televisi. Pembuatan film terjadi di seluruh dunia dalam berbagai konteks ekonomi,sosial, dan politik, dan menggunakan berbagai teknologi dan teknik sinema. Biasanya pmebuatan film melibatkan sejumlah besar orang, dan memakan waktu mulai dari beberapa bulan hingga beberapa tahun untuk menyelesaikannya, meski bisa lebih lama lagi jika muncul masalah produksi. Produksi film besar terlama terjadi pada The Thief and the Cobbler selama 28 tahun.

Tahap[sunting | sunting sumber]

Produksi film berjalan dalam tiga tahap:[1]
  • Pra-produksi—Persiapan perekaman dilakukan, yaitu ketika pemeran dan kru film dipekerjakan, lokasi dipilih, dan latar dibangun. Ini juga tahapan ketika ide film diciptakan, hak buku/naskah dibeli, dll.
  • Produksi—Elemen mentah untuk film akhir direkam.
  • Pasca-produksi—Film disuntingl; suara (dialog) produksi sekaligus disunting (namun terpisah), runut musik (dan lagu) digubah, dipentaskan dan direkam, jika film tersebut butuh musik; efek suara dirancang dan direkam; efek 'visual' grafis komputer lainnya ditambahkan secara digital, semua elemen suara dicampurkan menjadi 'stem', kemudian stem dicampurkan dan disejajarkan dengan gambar dan film tersebut akhirnya selesai ("terkunci").

11 dasar fotografi

27 januari 2015

11 Teknik Dasar Fotografi 

1. DOF Sempit Teknik foto yang digunakan jika kita ingin mengisolasi/menonjolkan obyek dari lingkungan sekitarnya dengan menggunakan bukaan diafragma yang besar (pada angka diafragma yang kecil) biasanya hasil fotonya FG dan BG akan blur. Misal digunakan pada foto-foto potrait 
 F : 3.5 Speed : 1/500 ISO : 100 Makna : Seekor anak kambing yang memperlihatkan ekspresi rasa malu-malu yang terlihat dari mimik muka serta senyuman diwajahnya, disini anak kambing tersebut mencoba berbicara lewat ekspresi mukanya bahwa dia malu untuk diabadikan oleh sebuah kamera. Foto ini diambil disekitar Kampus Teknik Elektro, Universitas Diponegoro, Semarang. (17/09/2011)



 2. DOF Luas Teknik foto yang digunakan jika kita menginginkan hampir seluruh bagian pada foto nampak tajam dengan menggunakan bukaan diafragma kecil (pada angka diafragma yang besar) biasanya hasil fotonya FG dan BG tampak lebih tajam. contohnya seperti pada foto landscape. 
F : 14 Speed : 1/25 ISO : 200 Makna : Pemandangan disaat senja datang, langit dihiasi oleh warna keorange-orange yang ditimbulkan dari efek tenggelamnya sang surya dan ini menambah keindahan dari sebuah bangunan tua peninggalan Belanda yang sudah cukup terkenal di Kota Semarang, G.P.I.B Immanuel namanya tetapi sering disebut dengan nama Gereja Blenduk. (16/09/2011) 


 F : 3.5 Speed : 1/125 ISO : 100 Makna : Sebuah kamera yang disebut kamera lubang jarum, karena mempunyai bukaan lensa yang sebesar lubang jarum, kamera ini menggunakan roll film sebagai media penyimpan rekaman gambar yang diambilnya. Cara penggunaanyamembuka/turunkan katup yang berada dibagian lensa untuk mengambil sebuah objek dan menutup/menaikkannya kembali jika sudah mengambil sebuah objek. (17/09/2011) 


B. Framing Teknik foto yang digunakan untuk membimbing sebuah foto menuju objek yang ingin difoto. Objek foto kita bingkai sedemikian rupa sehingga persis seperti bingkai foto.
 F : 13 Speed : 1/4 ISO : 100 Makna : Sebuah kereta yang siap mengantarkan para penumpang dari suatu tempat ke tempat yang lain, disini terlihat lampu kereta api yang sudah menyala dan itu menandakan bahwa sang ular besi siap melaksanakan tugasnya. Foto ini diambil di Stasiun Tawang, Semarang. (16/09/2011)


 C. Lighting 1. Side Light Teknik foto yang foto objeknya mendapatkan gradasi cahaya dari terang ke gelap sisi kanan maupun dari sisi kiri obyek. 
 F : 5.6 Speed : 1/80 ISO : 100 Makna : Dalam foto ini terlihat sebuah kereta yang terdiam, bisa dikatakan kereta ini menunggu berjalan, mengapa menunggu berjalan? karena bisa kita lihat dari rambu yang menyala, lampu yang menyala adalah warna merah. Sebab, warna merah mengartikan berhenti/stop. Foto ini diambil di Stasiun Tawang, Semarang. (16/09/2011)


 2. Top Light Teknik foto yang obyeknya mendapat cahaya (dari) atas. Cahaya yang berasal dari obyek. Biasanya digunakan untuk menerangi bagian atas kepala model yang akan difoto. Arah cahaya juga dapat menampilkan detail benda. J
 F : 5.6 Speed : 1/50 ISO : 100 Makna : Tidak hanya manusia yang tidak tahan dengan panasnya matahari diwaktu siang hari, ternyata hewan (bebek) pun tidak kuat menahan teriknya matahari. berteduh dibawah rindangnya sebuah pohon adalah pilihan yang tepat untuk melindungi dari pancaran sinar matahari yang cukup panas. (05/09/2011) 


3. Back Light Teknik foto yang obyeknya mendapat cahaya dari belakang obyek, yaitu cahaya yang berasal dari belakang obyek. Arah cahaya ini berlawanan dengan posisi kamera. Secara umum efek yang dihasilkan dapat menciptakan siluet; obyek foto dikelilingi "rim light" atau cahaya yang ada disekitar obyek. Efek cahaya ini bisa merugikan pemotretan sebabi bila mengenai lensa akan menimbulkan flare..
 F : 4.5 Speed : 1/640 ISO : 200 Makna : Tidak hanya seorang model ataupun objek foto lainnya yang menarik untuk diabadikan tapi seorang pengambil gambar itu sendiri yang disebut fotografer. Bisa menjadi objek yang menarik untuk diabadikan oleh fotografer yang lain. (16/09/2011)


 D. Stop Action Teknik foto yang membuat gerak objek seolah-olah terhenti. Caranya dengan membuat shutter speed di atas 1/125 detik atau lebih cepat dari pergerakan obyek yang akan kita potret. Teknik ini juga dikenal sebagai teknik high speed photgraphy karena teknik ini membutuhkan kecepatan rana yang tinggi. 
F : 13 Speed : 1/160 ISO : 100 Makna : Dalam foto ini terlihat ekspresi kebahagiaan yang terpancar dari setiap orang, bisa dilihat dari raut wajah mereka semua. foto ini diambil saar acara bersih-bersih kampus/ car free day disekitar kampus, mereka sangat bahagia karena yang seharusnya mereka kuliah tetapi kuliah ditiadakan karena adanya acara bersih-bersih kampus/ car free day tersebut. 


E. Speed 1. Panning Teknik foto yang memberi kesan bergerak pada obyek. Caranya dengan membuat shutter speed dengan kecepatan yang sedang dan biasanya dengan bukaan diafragma yang kecil, kemudian mengatur fokus obyek dan menekan shutter sambil mengikuti arah gerak obyek. 
F : 5.0 Speed : 1/30 ISO : 100 Makna : Seorang anak menemani dan membantu ayahnya mencari air bersih yang dimasukkan kedalam sebuah dirigen. Memegangi dirigen di atas becak motor yang bertujuan untuk menjaga sebuah dirigen agar tidak jatuh dari becak motor yang sedang dikendarai oleh ayahnya. Foto ini diambil disekitar Gereja Benduk, Semarang. (16/09/2011) 



2. Slow Motion Teknik foto yang membuat barang yang bergerak menjadi terkesan lambat tetapi terdapat berkas gerakan obyek yang difoto. Biasanya menggunakan shutter speed yang lumayan tinggi tetapi jangan sampai membuat obyek berhenti seperti stop motion. 
 F : 4.5 Speed : 1" ISO : 200 Makna : Usaha yang dilakukan oleh seekor bebek dengan mengepakkan sayapnya yang berharap bisa terbang tinggi menikmati indahnya dunia melalui udara seperti seekor burung. tapi bebek tetaplah bebek yang tidak bisa terbang seperti halnya seekor burung. (05/09/2011) 


3. Bulb Teknik foto dengan pengendalian shutter speed digunakan secara manual (shutter speed "BULB"). Shutter speed akan terbuka ketika tombolnya ditekan dan akan menutup lagi pada saat tombolnya dilepas. Biasanya teknik ini digunakan untuk mengambil gambar lampu mobil di malam hari.
 F : 13 Speed : 13" ISO : 800 Makna : Pemandangan akan ramainya lalu lintas yang berlalu lalang di depan Akademi Kepolisian, Semarang. terlihat garis-garis cahaya yang menghiasi frame foto ini dapat mewakili suasana keramaian lalu lintas di depan AKPOL pada saat malam hari datang. (17/09/2011)

Minggu, 25 Januari 2015

time line

22 januari 2015

timeline adalah


timeline adalah, arti timeline


Iklan
Berikut ini adalah arti dari kata timeline yang ada dalam bidang pelajaran komputer, internet, teknologi informasi komunikasi, dan berbagai hal yang mencakup komputer. Sumber: internet dan buku
Timeline : Pengaturan durasi sebuah scene-jumlah frame pada suatu scene. Timeline dapat digunakan untuk mengatur dan menggabungkan animasi berbagai teks atau gambar

Wikipedia:Lini waktu

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Salah satu fitur menarik yang ada di Wikipedia adalah timeline yaitu kemampuan untuk menampilkan suatu perjalanan waktu suatu informasi dalam bentuk grafik yang indah. Hal itu bisa dilakukan dengan menggunakan kata kunci <timeline></timeline>.
Berikut adalah beberapa contohnya:
  • Timeline dalam bentuk vertikal
  • Bisa juga dalam bentuk horisontal:
  • Atau dalam bentuk yang kompleks seperti berikut:

Kamis, 22 Januari 2015

jenis - jenis lensa

Jenis-jenis Lensa Kamera DSLR

23 januari 2015

lensa kamera
Lensa merupakan komponen paling vital dari sebuah kamera. Tanpa adanya lensa tentu saja fotografer tidak bisa mengambil gambar. Lensa kamera terdiri atas berbagai macam jenis sesuai kegunaan
Saat ini kamera 
DSLR
 seperti sudah menjadi barang wajib bagi para fotografer. Baik itu fotografer profesional maupun fotografer pemula yang baru memperdalam ilmu fotografi. Salah satu tahap awal ketika seseorang bercita-cita menjadi fotografer profesional tentu saja adalah memahami berbagai macam jenis lensa. Sehingga, mereka bisa menggunakan salah satu jenis lensa yang paling tepat sesuai dengan kebutuhan fotografi
Saat Anda membeli sebuah kamera DSLR biasanya sudah disertakan sebuah lensa bawaan yang bisa langsung Anda gunakan. Lensa tersebut dinamakan lensa kit atau juga biasa disebut lensa standard. Lensa jenis ini menghasilkan gambar dari perspektif natural. Lensa jenis ini memiliki panjang fokus yang setara dengan panjang diagonal fokal lensa. Lensa jenis ini termasuk multi-fungsi karena bisa di-zoom sesuai kebutuhan. Focal length lensa kit biasanya mencapai 18-55mm. Selain lensa standard, masih ada beberapa jenis lensa yang bisa Anda gunakan sesuai kebutuhan fotografi Anda
Berikut ini adalah beberapa jenis lensa kamera DSLR yang wajib diketahui oleh semua fotografer, khususnya fotografer pemula
1. Lensa wide angle/sudut lebar
lensa wide angle
Karakter lensa ini adalah membuat subjek seolah-olah memiliki ukuran lebih lebar dari ukuran sebenarnya. Misalnya jika digunakan untuk memotret sekelompok orang dalam ruangan yang sempit, maka foto yang dihasilkan seolah-olah orang-orang tersebut sedang berada pada ruangan yang lebih luas. Sudut pandang lensa ini sangat lebar bahkan mendekati 180 derajat. Lensa jenis ini biasa memiliki ukuran lensa yang beragam mulai dari 17mm, 24mm, 28mm, hingga 35mm (lihat gambar). Gamgar yang dihasilkan dari lensa ini biasanya memiliki efek distorsi (cembung di bagian sudut)
2. Lensa tele
lensa tele
Berbeda dengan lensa wide angle, lensa tele digunakan untuk memperbesar objek yang jauh. Jika lensa wide angle digunakan untuk memperluas sudut pandang, maka lensa tele digunakan untuk mempersempit sudut pandang. Lensa tele umumnya digunakan untuk foto lanscape. Lensa yang memiliki ukuran 70mm keatas adalah termasuk jenis lensa tele
3. Lensa zoom
lensa zoom
Lensa zoom adalah gabungan dari lensa kit, lensa tele serta lensa wide angle. Lensa ini mempunyai fungsi yang fleksibel karna focal length-nya bisa disesuaikan sesuai dengan kebutuhan. Lensa yang memiliki ukuran 18mm-200mm merupakan kategori lensa zoom. Lensa jenis ini juga sangat cocok untuk fotografer yang tidak ingin repot-repot membawa terlalu banyak lensa dalam membidik objek foto yang berbeda-beda. Lensa ini juga mendapat julukan lensa sapu jagat
4. Lensa fixed frame
fixed frame
Lensa jenis ini hanya memiliki satu ukuran focal length. Misalnya 35mm, 50mm, 100mm dll. Jadi fungsi lensa memang sangat spesifik untuk satu tujuan tertentu saja. Kelebihannya, jenis lensa ini sangat ringan sehingga mudah untuk dibawa kemana-mana. Biasanya, lensa jenis ini memiliki bukaan diafragma yang cukup lebar. Misalnya misal f/1.4 adan f/1. Keunggulan lain dari lensa ini adalah mampu menghasilkan gambar yang lebih tajam dan efek blur dengan kedalaman ruang yang rendah.
5. Lensa makro
lensa makro
Lensa makro digunakan untuk memotret objek dari jarak yang sangat dekat. Objek yang dibidik biasanya adalah benda atau binatang yang memiliki ukuran mini seperti serangga atau putik bunga. Foto yang dihasilkan menggunakan jepretan lensa makro biasa disebut dengan foto makro. Lensa makro sendiri juga dibagi menjadi beberapa jenis menurut ukurannya. Antara lain:
  • 50-70mmm: biasa digunakan untuk foto produk atau benda kecil dalam studio
  • 100mm: biasa digunakan untuk keperluan outdoor, seperti memotret serangga atau bunga
  • 150-200mm: biasa digunakan untuk keperluan outdoor. Hampir sama dengan 100mm namun lensa jenis ini dikhususkan untuk jenis binatang/serangga yang sulit didekati
6. Lensa fish eye
lensa fish eye
Lensa fish eye adalah lensa wide angle dengan lebar sudut pandang yang ekstrim. Gambar yang dihasilkan dari lensa fish eye mengalami distorsi ekstrim hingga menjadi cembung (oval). Memotret menggunakan lensa jenis ini tidak diperlakukan pengaturan fokus yang terlalu detail

Rabu, 14 Januari 2015

Teknik pencahayaan

15 januari 2015

Pentingya Tata Cahaya atau Lighting


Jika kita melakukan take gambar atau shooting maka kita diwajibkan untuk mengetahui yang namanya pencahayaan. Shooting adalah melukis dengan cahaya. Unsur cahaya berarti sangat penting dalam pembuatan film maupun acara televisi. Maka dari itu kita harus mengetahui semua itu secara detail, dari bagian per bagian.
Secara sederhana ada dua jenis sumber pecahayaan, yakni :
a.       Original Light (pencahayaan alami)
- Matahari
- Bulan
b.      Artificial Light (pencahayaan buatan/tiruan)
Cahaya merupakan gelombang elektromagnestis yang diterima oleh indera penglihat (mata) yang kemudian diteruskan ke otak yang akan merespon, menanggapi ransangan cahaya terebut. Sederhanya, tanpa cahaya maka benda tidak akan kelihatan. Atas dasar itulah, produksi film dan video memerlukan cahaya agar subyek bisa terlihat.

Definisi Tata Cahaya
Penyinaran yang harmonis dari suatu subyek dengan maksud
Untuk membuat gambar yang baik

Tujuan penataan cahaya :
  1. Mendapatkan atmosfir yang diinginkan dalam menunjukkan kesan
  2. Mendapatkan gambar yang sesuai dengan naskah rencana produksi
  3. Mempengaruhi emosi penonton
  4. Mendapatkan gambar yang sesuai warna aslinya.
Pencahayaan televisi memiliki fungsi-fungsi berikut :
  1. Memenuhi keperluan system peralatan teknik
  2. Memberikan perspektif
  3. Memberikan perhatian pada elemen yang penting dari adegan
  4. Menetapkan suasana pada adegan/menetapkan waktu kejadian
  5. Untuk mendukung keindahan dalam keseluruhan adegan.
Unsur Pencahayaan
- Unsur Teknik
- Unsur seni
- Unsur philosophy (pragmatik)

Menyinari objek artinya memberikan pencahyaan agar objek atau subjek bisa terlihat jelas sesuai konsep film itu sendiri. Tidak semua bayangan itu diperlukan dan tidak semua bayangan tidak diperlukan. Dengan pencahayaan tetentu bayangan bisa dihilangkan, dikurangi,atau bahkan ditambah. Perlu tidaknya bayangan atau shadow, lagi-lagi sangat tergantung dari konsep shooting itu sendiri.

Three Points of Light
Ini sudah menjadi rumusan atau formula dasar sebuah pencahayaan dalam produksi video, film, dan foto. Tiga poin penting itu terdiri atas :

1.      Key Light adalah penyinaran utama yang jatuh pada suatu subyek, menghasilkan bayangan kuat.

2.      Fill Light ialah penyinaran untuk melunakkan bayangan yang dihasilkan key light. Intensitas pencahyaan fill light biasanya setengah dari key light.

3.      Back Light penyinaran dari belakang subyek mengenai kepala dan bahu, membentuk garis tepi atau rim dari subyek yang berfungsi untuk meberikan dimensi agar subjek tidak “menyatu” dengan latar belakang.

Selain 3 poin pencahayaan tadi masih ada jenis pencahyaan lainnya, yakni Background Light dimaksudkan agar setting panggung tetap bisa kelihatan dengan baik.

Mengukur Intensitas

Intensitas cahaya yang yang dihasilkan dari key light, fill light,serta backlight bisa diukur oleh sebuah alat yakni Lightmeter. Ada dua jenis alat ini yaitu Incident and Reflectant. Incident diperuntukkan untuk mengukur intensitas cahaya yang “jatuh” pada subjek. Sedangkan Reflectant dipergunakan untuk mengukur intensitas cahaya yang dipantulkan oleh subyek.

Jenis-Jenis Lighting
  1. Hard Light , untuk KeyLight dan BackLight
- Spot Light
- Gun/follow spit
- Profil Spot effect
  1. Soft Light,  untuk Fill Light
- Small Board
- Large Board
- Sky Pan
sumber : http://bodongeyuliano.blogspot.com/2012/05/pentingya-tata-cahaya-atau-lighting.html

Analisa teknik pencahayaan (Lighting Technique) dalam sebuah scene film

Akhirnya update lagi. Kayaknya gue update cuman kalo ada tugas aja nih. Hehehehe. Mungkin karena nggak ada waktu kali yah (sok sibuk loe reg). Well, sekarang dosen gue ngasih sebuah tugas yang ( lagi-lagi ) harus dimasukin blog. Mungkin beliau mengajarkan cara menyimpan data-data tugas yang benar kali yah. Kan kalo disimpen di blog walau harus install ulang komputer lagi tuh data masih tersimpen dengan aman. Cerdas juga nih dosen ( ya iyalah, namanya juga dosen ) hehehe.

Oke, to main topic.

Jadi tugas berikut adalah menganalisis pencahayaan satu scene dari film apa aja. Dan film yang gue pilih kali ini adalah Slumdog Millionaire. Yup, film yang sempet bikin heboh karena menang banyak Grammy Awards. Dan scene yang gue pilih adalah scene seorang bocah bernama Arvind yang dites nyanyinya oleh Maman ( seorang mafia pengemis yang keji ) sebelum dibutakan matanya ( sumpah, gue nangis plus miris ngeliatnya, tetaplah kuat Arvind ).

So, ini gambar scene-nya.


Sadis kan si Maman, mukanya Arvind yang lucu ini sengaja dirampas hidupnya dengan dibutakan pake cairan asam.  *nangis* Terkutuk kau Maman!!

Dan inilah hasil analisis gue tentang teknik pencahayaan dari scene-nya Arvind. Kalau kita lihat, sisi kiri Arvind sangat terang, berarti pencahayaan yang dipakai adalah KEY LIGHT. KEY LIGHT adalah cahaya utama yang menyinari objek, berfungsi untuk membuat objek terlihat lebih jelas. 

Sedangkan sisi sebelah kanan Arvind terlihat cahaya yang soft ( lembut ) yang berfungsi untuk menghasilkan kesan tiga dimensi dengan cara mengurangi bayangan yang didapat dari Key Light. Cahaya tersebut adalah FILL LIGHT. 

Lalu yang terakhir adalah BACK LIGHT. Back Light berfungsi sebagai pemisah antara objek dengan background. Terlihat bahwa rambut dan pundak Arvind sangat terang daripada background-nya yang gelap. Back Light juga berfungsi sebagai memperjelas kesan tiga dimensi.

Nah, setelah panjang lebar, gue juga membuat gambar hasil analisis teknik pencahayaan tersebut. 
Nih dia :




Kira-kira beginilah posisi lighting yang dipake di scene Arvind tersebut berdasarkan arah cahaya yang terlihat. Kenapa gue bilang kira-kira? Soalnya gue nggak ikutan syuting di Slumdog Millionaire sih. hahahaha ( iyeee gue tau jayus ). Jadi Key light diletakkan di sebelah kiri objek, sedangkan Fill light diletakkan arah sebaliknya yaitu di sebelah kanan objek dengan cahaya yang lebih soft. 

Nah, sedangkan Back light diletakkan di sebelah kanan belakang objek. Sebenernya bisa ditaruh dimana aja sih nggak mesti di sebelah kanan. Namun dilihat dari banyaknya cahaya di sebelah kanan rambut Arvind, menunjukkan kalau Back light yang dipakai didalam scene ini diletakkan di sebelah kanan belakang si Arvind.

Kalau masih kurang jelas dengan gambarnya, tenang gue udah buatin versi tiga dimensinya kok. Rajin yahh gue *muntah*

Cekidot guys.. :)



Gimana? lebih enak kan diliatnya. hwehwehwe. Kalo masih kurang jelas gue udah nyerah gimana jelasinnya lagi. Hahahaha