12 januari 2015
Dasar Pengertian Multimedia
Pemakaian istilah multimedia pada mulanya digunakan dalam penyajian seni pertunjukan, untuk mendramatisasi suatu cerita dengan menambahkan unsur gerak, musik, dan video. Sekarang multimedia di asumsikan sebagai media audio visual yang memberi cakupan yang lebih luas dalam menyampaikan informasi yang utamanya disampaikan melalui teks, tidak selalu dengan menambahkan lebih banyak teks, tetapi dengan menyertakan elemen bunyi, gambar, musik,animasi ,video dan unsur interaktifitas.
Elemen/Unsur/obyek multimedia
Etimologi Multimedia sesuai dengan asal katanya adalah:
MULTI (latin nouns) : Banyak, macam-macam
MEDIA (latin): Sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.
Terdapat beberapa definisi menurut beberapa ahli mengenai multimedia dalam konteks komputer :
1. Multimedia adalah persekutuan media diantara sumber dan pemasukan informasi, di presentasikan dan di terima(Robert webking,2001)
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks(McCommick,1996)
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio, video, treks, grafik, dan gambar(Turban dan kawan-kawan)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,grafik, animasi, audio, dan video(Robin dan Linda,2001)
Secara garis besar multimedia dapat didefinisikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pengguna melakukan navigasi, berinteraksi, berkomunikasi, dan berkreasi .
Multimedia dimanfaatkan juga dalam berbagai aspek kehidupan. Di bidang pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara mandiri. Di bidang bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, pada media kiosk informasi, dan sistem e-learning.
Advance Multimedia
Kemampuan Multimedia pada masa sekarang tidak hanya terbatas pada akses dengan indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan indra pendengaran (suara) saja, perkembangan multimedia juga merambah unsur kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman.
Teknologi multimedia melibatkan gerak manusia atau obyek , seperti pada konsol video game dan pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton.
xbox kinect dan nintendo wii menggunakan gerakan tubuh sebagai pengganti "joystik"
Bau juga mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil “peng-digital-an” bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan
mengumpamakan proses ini dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromon bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
KOMPONEN MULTIMEDIA
Multimedia biasanya direkam dan diputar, ditampilkan, atau diakses oleh perangkat pengolahan informasi konten, seperti komputer dan perangkat elektronik lainnya. Agar produk multimedia dapat berjalan dengan baik dibutuhkan Komponen-komponen sebagai berikut :
1. Komputer/perangkat elektronik
Komponen yang berfungsi untuk mengkoordinasikan segala hal yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan pengguna.
Perangkat komputer
2. Link
Link merupakan penghubung antara pengguna dengan informasi yang diolah. Link pada website berupa tautan URL, pada media interaktif link diakses dengan menekan button, dsb
3. Navigasi
Merupakan alat pemandu bagi pengguna untuk menjelajahi jaringan informasi yang saling terhubung. Model navigasi yang umum bisa dilihat pada windows explorer, sitemap pada website, dll
4. Perangkat penyedia tempat
Untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi. Informasi digital memerlukan tempat untuk menyimpan(server, cd, flashdisk, harddisk,memory card,dll) maupun mengolah(RAM, prosesor).
Semua komponen tersebut mendukung interaktifitas , yaitu kemampuan multimedia untuk dapat berinteraksi dengan pemakainya secara aktif sesuai dengan pengelolaan dan kebutuhan dari pemakainya.
Pembuatan produk Multimedia dan pemanfaatannya tidak hanya ditentukan oleh peralatan komputer saja tetapi juga membutuhkan keahlian berkreasi, kemampuan mengorganisasi, dan wawasan ekonomi(bisnis) sebagai komponen pendukungnya.
Secara ringkas komponen pendukung yang dipakai untuk menciptakan produk multimedia adalah:
1. Perangkat keras.
Komputer multimedia
a. Sistem komputer
komputer PC desktop, komputer workstation, laptop, komputer hybrid, komputer tablet
b. Perangkat Capture
Kamera video, video recorder, microfon audio, keyboard, grafic tablet, perangkat 3d input, sensor sentuh, perangkat VR, perangkat digitalizing/sampling, pemindai
c. Perangkat penyimpanan
Harddisk, CD rom, DVD rom, Zip drive, SSD,dll
d. Jaringan komunikasi
Ethernet, token ring, FDDI, ATM, intranet, internet
f. Perangkat penampil
speaker, HDTV, SVGA, printer, plotter, dll
2. Perangkat lunak
Perangkat lunak yang dibutuhkan juga mencakup sistem operasi komputer. Perangkat lunak aplikasi dibuat menurut fungsi spesifiknya, antara lain untuk mengedit teks, menyunting video, membuat citra 3 dimensi dll.
Perangkat lunak/software
3. Kreatifitas
Ide,konsep, dan rancangan multimedia membutuhkan kreatifitas khusus.
4. Organisasi
Organisasi diperlukan untuk membuat dan mengorganisasikan garis besar, serta perencanaan rasional yang memerinci ketrampilan, waktu, biaya, piranti, dan sumber daya yang diperlukan.
SISTEM MULTIMEDIA
Ciri-ciri sistem multimedia :
Produk multimedia memiliki sistem yang bisa mendukung lebih dari satu jenis media, selain itu juga mempunyai ciri-ciri(Marshal,2000);
-Dikontrol oleh pengguna
Sebuah system yang terotomasi-pun harus bisa dikendalikan oleh operator atau user.
-Terintegrasi
-Mampu menyelaraskan dan menangani berbagai macam entitas multimedia.
-Informasi yang ditangani di presentasikan secara digital
Menghasilkan output secara elektonik/digital baik dalam bentuk abstraksi maupun tindakan(instruksi kepada perangkat keras)
-Antarmuka(interface) pada media tampilan akhir biasanya bersifat interaktif.
Lebih dominan pada antarmuka bersifat dinamis sesuai dengan fungsi yang sedang dijalankan, dari pada fungsi pada statis pada perangkat keras.
Handphone konsep" blue bee phone" memperlihatkan tombol virtual untuk menggantikan tombol physical
Dalam lingkup teknis penyimpanan informasi pada sistem multimedia, terdapat dua jenis multimedia:
1. Sistem multimedia Stand alone
Sistem ini berarti merupakan sistem multimedia yang memiliki minimal storage ( harddisk, cd rom,DVD,dll) atau alat input dan output. Contoh: Cd interaktif, DVD movie, Handphone,kamera digital.
2. Sistem multimedia berbasis jaringan
Sistem ini harus terhubung dengan jaringan yang ber bandwith besar, karena faktor sharing system. Contoh: video conference, video broadcast, internet, QR(barcode jenis terbaru), jaringan LAN.
Multimedia ditinjau dari sasaran audiennya atau tujuan pembuatannya dapat dikategorikan dalam:
1. Multimedia Content Production
Multimedia yang menghasilkan produk kreatif berupa konten musik, film, game ,entertainmen,dll.
2. Multimedia Communication
Penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda dengan tujuan untuk komunikasi atau media massa, seperti media televisi,radio, cetak, dan internet.
JENIS MULTIMEDIA
Jenis atau karakteristik multimedia adalah:
1. Multimedia Interaktif
Pengguna/ user dapat mengontrol secara penuh mengenai apa dan kapan elemen multimedia akan ditampilkan atau dikirimkan.
Contoh: Game, CD interaktif, apilkasi program, virtual reality,dll
2. Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai struktur dengan elemen elemen terkait yang dapat diarahkan oleh pengguna melalui tautan(link) dengan elemen elemen multimedia yang ada. Isitilah Richmedia juga dipakai untuk menyebut Multimedia Hiperaktif.
Contoh: world wide web, web site, mobile banking, Game on line, dll
3.Multimedia Linear / Squential
Multimedia linear berlangsung tanpa kontrol navigasi dari pengguna. Penyajian multimedia liner harus berurutan atau sekuensial dari awal sampai akhir.
Contoh: Movie/film, e-book, musik, siaran TV.
Elemen/Unsur/obyek multimedia
Etimologi Multimedia sesuai dengan asal katanya adalah:
MULTI (latin nouns) : Banyak, macam-macam
MEDIA (latin): Sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.
Terdapat beberapa definisi menurut beberapa ahli mengenai multimedia dalam konteks komputer :
1. Multimedia adalah persekutuan media diantara sumber dan pemasukan informasi, di presentasikan dan di terima(Robert webking,2001)
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks(McCommick,1996)
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio, video, treks, grafik, dan gambar(Turban dan kawan-kawan)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,grafik, animasi, audio, dan video(Robin dan Linda,2001)
Secara garis besar multimedia dapat didefinisikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pengguna melakukan navigasi, berinteraksi, berkomunikasi, dan berkreasi .
Multimedia dimanfaatkan juga dalam berbagai aspek kehidupan. Di bidang pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara mandiri. Di bidang bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, pada media kiosk informasi, dan sistem e-learning.
Advance Multimedia
Kemampuan Multimedia pada masa sekarang tidak hanya terbatas pada akses dengan indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan indra pendengaran (suara) saja, perkembangan multimedia juga merambah unsur kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman.
Teknologi multimedia melibatkan gerak manusia atau obyek , seperti pada konsol video game dan pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton.
xbox kinect dan nintendo wii menggunakan gerakan tubuh sebagai pengganti "joystik"
Bau juga mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil “peng-digital-an” bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan
mengumpamakan proses ini dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromon bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
KOMPONEN MULTIMEDIA
Multimedia biasanya direkam dan diputar, ditampilkan, atau diakses oleh perangkat pengolahan informasi konten, seperti komputer dan perangkat elektronik lainnya. Agar produk multimedia dapat berjalan dengan baik dibutuhkan Komponen-komponen sebagai berikut :
1. Komputer/perangkat elektronik
Komponen yang berfungsi untuk mengkoordinasikan segala hal yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan pengguna.
Perangkat komputer
2. Link
Link merupakan penghubung antara pengguna dengan informasi yang diolah. Link pada website berupa tautan URL, pada media interaktif link diakses dengan menekan button, dsb
3. Navigasi
Merupakan alat pemandu bagi pengguna untuk menjelajahi jaringan informasi yang saling terhubung. Model navigasi yang umum bisa dilihat pada windows explorer, sitemap pada website, dll
4. Perangkat penyedia tempat
Untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi. Informasi digital memerlukan tempat untuk menyimpan(server, cd, flashdisk, harddisk,memory card,dll) maupun mengolah(RAM, prosesor).
Semua komponen tersebut mendukung interaktifitas , yaitu kemampuan multimedia untuk dapat berinteraksi dengan pemakainya secara aktif sesuai dengan pengelolaan dan kebutuhan dari pemakainya.
Pembuatan produk Multimedia dan pemanfaatannya tidak hanya ditentukan oleh peralatan komputer saja tetapi juga membutuhkan keahlian berkreasi, kemampuan mengorganisasi, dan wawasan ekonomi(bisnis) sebagai komponen pendukungnya.
Secara ringkas komponen pendukung yang dipakai untuk menciptakan produk multimedia adalah:
1. Perangkat keras.
Komputer multimedia
a. Sistem komputer
komputer PC desktop, komputer workstation, laptop, komputer hybrid, komputer tablet
b. Perangkat Capture
Kamera video, video recorder, microfon audio, keyboard, grafic tablet, perangkat 3d input, sensor sentuh, perangkat VR, perangkat digitalizing/sampling, pemindai
c. Perangkat penyimpanan
Harddisk, CD rom, DVD rom, Zip drive, SSD,dll
d. Jaringan komunikasi
Ethernet, token ring, FDDI, ATM, intranet, internet
f. Perangkat penampil
speaker, HDTV, SVGA, printer, plotter, dll
2. Perangkat lunak
Perangkat lunak yang dibutuhkan juga mencakup sistem operasi komputer. Perangkat lunak aplikasi dibuat menurut fungsi spesifiknya, antara lain untuk mengedit teks, menyunting video, membuat citra 3 dimensi dll.
Perangkat lunak/software
3. Kreatifitas
Ide,konsep, dan rancangan multimedia membutuhkan kreatifitas khusus.
4. Organisasi
Organisasi diperlukan untuk membuat dan mengorganisasikan garis besar, serta perencanaan rasional yang memerinci ketrampilan, waktu, biaya, piranti, dan sumber daya yang diperlukan.
SISTEM MULTIMEDIA
Ciri-ciri sistem multimedia :
Produk multimedia memiliki sistem yang bisa mendukung lebih dari satu jenis media, selain itu juga mempunyai ciri-ciri(Marshal,2000);
-Dikontrol oleh pengguna
Sebuah system yang terotomasi-pun harus bisa dikendalikan oleh operator atau user.
-Terintegrasi
-Mampu menyelaraskan dan menangani berbagai macam entitas multimedia.
-Informasi yang ditangani di presentasikan secara digital
Menghasilkan output secara elektonik/digital baik dalam bentuk abstraksi maupun tindakan(instruksi kepada perangkat keras)
-Antarmuka(interface) pada media tampilan akhir biasanya bersifat interaktif.
Lebih dominan pada antarmuka bersifat dinamis sesuai dengan fungsi yang sedang dijalankan, dari pada fungsi pada statis pada perangkat keras.
Handphone konsep" blue bee phone" memperlihatkan tombol virtual untuk menggantikan tombol physical
Dalam lingkup teknis penyimpanan informasi pada sistem multimedia, terdapat dua jenis multimedia:
1. Sistem multimedia Stand alone
Sistem ini berarti merupakan sistem multimedia yang memiliki minimal storage ( harddisk, cd rom,DVD,dll) atau alat input dan output. Contoh: Cd interaktif, DVD movie, Handphone,kamera digital.
2. Sistem multimedia berbasis jaringan
Sistem ini harus terhubung dengan jaringan yang ber bandwith besar, karena faktor sharing system. Contoh: video conference, video broadcast, internet, QR(barcode jenis terbaru), jaringan LAN.
Multimedia ditinjau dari sasaran audiennya atau tujuan pembuatannya dapat dikategorikan dalam:
1. Multimedia Content Production
Multimedia yang menghasilkan produk kreatif berupa konten musik, film, game ,entertainmen,dll.
2. Multimedia Communication
Penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda dengan tujuan untuk komunikasi atau media massa, seperti media televisi,radio, cetak, dan internet.
JENIS MULTIMEDIA
Jenis atau karakteristik multimedia adalah:
1. Multimedia Interaktif
Pengguna/ user dapat mengontrol secara penuh mengenai apa dan kapan elemen multimedia akan ditampilkan atau dikirimkan.
Contoh: Game, CD interaktif, apilkasi program, virtual reality,dll
2. Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai struktur dengan elemen elemen terkait yang dapat diarahkan oleh pengguna melalui tautan(link) dengan elemen elemen multimedia yang ada. Isitilah Richmedia juga dipakai untuk menyebut Multimedia Hiperaktif.
Contoh: world wide web, web site, mobile banking, Game on line, dll
3.Multimedia Linear / Squential
Multimedia linear berlangsung tanpa kontrol navigasi dari pengguna. Penyajian multimedia liner harus berurutan atau sekuensial dari awal sampai akhir.
Contoh: Movie/film, e-book, musik, siaran TV.
1. Semiotika
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Secara Etimologi adalah
Semiotika (juga disebut studi semiotik dan dalam tradisi Saussurean disebut semiologi) adalah studi tentang makna keputusan. Ini termasuk studi tentang tanda-tanda dan proses tanda (semiosis), indikasi, penunjukan, kemiripan, analogi, metafora, simbolisme, makna, dan komunikasi. Semiotika berkaitan erat dengan bidang linguistik, yang untuk sebagian, mempelajari struktur dan makna bahasa yang lebih spesifik. Namun, berbeda dari linguistik, semiotika juga mempelajari sistem-sistem tanda non-linguistik. Semiotika sering dibagi menjadi tiga cabang:
- Semantik: hubungan antara tanda dan hal-hal yang mereka lihat; denotata mereka, atau makna
- Sintaksis: hubungan antara tanda-tanda dalam struktur formal
- Pragmatik: hubungan antara tanda dan tanda-menggunakan agen
Semiotika sering dipandang memiliki dimensi antropologis penting; misalnya, Umberto Eco mengusulkan bahwa setiap fenomena budaya dapat dipelajari sebagai komunikasi.[1]Namun, beberapa ahli semiotik fokus pada dimensi logis dari ilmu pengetahuan. Mereka juga menguji area untuk ilmu kehidupan - seperti bagaimana membuat prediksi tentang organisme, dan beradaptasi, semiotik relung mereka di dunia (lihat semiosis). Secara umum, teori-teori semiotik mengambil tanda-tanda atau sistem tanda sebagai objek studi mereka: komunikasi informasi dalam organisme hidup tercakup dalam biosemiotik (termasuk zoosemiotik).
Sintaksis adalah cabang dari semiotika yang berhubungan dengan sifat-sifat formal tanda dan simbol.[2] Lebih tepatnya, Sintaksis berkaitan dengan "aturan yang mengatur bagaimana kata-kata digabungkan untuk membentuk frasa dan kalimat".[3]
Charles Morris menambahkan bahwa semantik berkaitan dengan hubungan tanda-tanda untuk designata mereka dan benda-benda yang memungkinkan atau menunjukkan; dan, penawaran pragmatik dengan aspek biotik dari semiosis, yaitu dengan semua fenomena psikologis, biologis, dan sosiologis yang terjadi dalam fungsi tanda-tanda.
2. MENGENAL ANGLE DALAM FOTOGRAFI
Angle dan komposisi adalah kunci untuk mendapatkan foto yang bagus. Dengan komposisi yang bagus, obyek yang sederhana (atau bahkan sepele) pun bisa disajikan dengan cantik. Sebaliknya, dengan komposisi atau angle yang jelek, obyek yang luar biasa pun akan terlihat nanggung atau kurang pas jika dilihat.
Sebenarnya, angle dan komposisi mengacu ke satu hal yang sama: bagaimana sebuah foto diambil. Angle mengacu pada posisi fotografer dan kamera, arah dari mana foto tersebut diambil. Sedangkan komposisi adalah bagaimana menempatkan elemen garis, cahaya, warna, texture, dalam foto sehingga menghasilkan keseluruhan gambar yang menarik. Angle menentukan komposisi; begitu juga untuk mengubah komposisi diperlukan perubahan angle.
Angle Dalam Fotografi
Secara garis besar, kita bisa mengelompokkan angle foto menjadi lima macam. Angle foto ini akan menghasilkan foto-foto yang berbeda-beda pula. Sebuah subjek bisa menarik dan memperkuat pesan jika difoto dalam angle tertentu, tapi bisa malah melemahkan pada angel foto lainnya. Untuk itu kita perlu mengenal angle dalam fotografi. Nah, apa sajakah angle dalam fotografi?
1. Eye view
Sudut pengambilan ini memberi kesan yang sama dengan cara mata kita melihat terhadap objek. Posisi dan arah kamera memandang objek yang akan diambil layaknya mata kita melihat objek secara biasa. Kamera dan lensa sejajar dengan objek. Pengambilan angle eye view biasanya digunakan untuk mengambil foto potret terhadap manusia, posisi kamera sejajar dengan posisi mata kita sendiri. Terkadang, dalam travel fotografi pengambilan foto untuk mengabadikan aktivitas manusia, tekstur sebuah kota, atau interaksi dengan lingkungan sekitar kebanyakan menggunakan angle ini.
2. Low Angle
Posisi kamera lebih rendah dari objek foto serta menghadap ke atas dan memberikan kesan kemewahan, kebesaran, atau kekuatan dari sebuah objek. Fotografer menggunakan sudut pengambilan foto ini untuk memotret bangunan agar memberikan kesan yang megah dari bangunan tersebut. Dalam foto komersil sebuah iklan otomotif, sudut ini tak jarang pula digunakan untuk memberikan kesan ketangguhan dari produk mereka. Juga pada sebagaian fotografer memanfaatkan low angle untuk memotret manusia.
3. High Angle
Angle ini digunakan untuk menangkap kesan luas dari objek. Dengan high angle kita bisa memasukkan elemen pendukung objek yang akan kita abadikan kedalam frame. Kesan dari penggunaan sudut pengambilan foto ini akan memberikan kesan kecil atas objek foto. Pemanfaatan pengambilan foto dengan high angle juga bisa menghasilkan foto yang berbeda. Misalnya saat mengambil foto keramaian pasar, jalanan, atau lalu lintas di sebuah sungai.
4. Bird Eye
Menggunakan sudut pengambilan ini, sebagai fotografer kita bisa memberikan kesan yang luas dalam foto yang kita hasilkan, ibarat penglihatan seekor burung. Memotret dengan sudut pengambilan ini digunakan untuk membuat foto tentang suatu daerah, perkotaan, atapun menggambarkan lanskap.
5. Frog Eye
Memotret dengan angle frog eye, posisi kamera bisa saja sejajar dengan tanah. Hal ini biasanya digunakan untuk memotret objek yang posisinya berada di atas tanah. Sebagian fotografer bersusah payah mengambil foto dengan sudut pengambilan ini, tak jarang pula mereka tiarap untuk menghasilkan foto yang bagus.
Bagaimana Memilih Angle Yang Bagus ?
Salah satu bagian terpenting dalam pengambilan foto adalah kemampuan fotografer untuk memilih sudut pengambilan. Istilah yang sering terdengar dikalangan fotografer adalah angle.
Seperti apakah angle yang bagus itu? Angle yang bagus adalah angle yang bisa menyampaikan apa yang Anda ingin sampaikan dengan sebaik-baiknya.
Mungkin terdengar sederhana, tapi ada satu pesan penting yang sering dilupakan orang: bahwa Anda pertama-tama harus tahu dulu apa yang Anda ingin sampaikan. Jadi, langkah pertama adalah: visualisasi.
Beberapa pertanyaan ini bisa membantu mempertimbangkan pemilihan angle untuk mendapatkankomposisi yang memperkuat foto:
- Dari arah manakah obyek perlu difoto untuk menyampaikan apa yang saya ingin sampaikan?
- Apa yang sebaiknya digunakan sebagai background atau foreground
- Background/foreground apa yang memperkuat foto?
- APakah background/foreground mengkuatkan point of interest atau malah mengganggu POI ?
- Apakah obyek cukup kontras dengan background?
3. Anakronisme
1.Anakronisme adalah hal ketidakcocokan dengan zaman tertentu berupa penempatan tokoh, peristiwa percakapan, dan unsur latar yang tidak sesuai menurut waktu di dalam karya tulis.
4. Sinopsis
Sinopsis adalah Alur cerita yaitu penjelasan bagaimana alur cerita suatu drama film, suatu film yang dijelaskan dalam bentuk tulisan yang jelas sehingga pemain maupun penonton memahami jalannya cerita serta produsen memahami isi dari cerita tersebut. dapat juga dijelakan bahwa sinopsis adalah ringkasancerita dari alur cerita yang panjang yang dapat dijelaskan dengan jelas dari alur cerita tersebut. Adanya sinopsis adalah untuk meningkatkan kemampuan seorang penulis agar lebih baik dan lebih terarah dari alur ceritanya. Menulis sebenarnya adalah kegiatan yang menyenangkan karena menulis dalam sinopsis asalkan ceritanya dipahami maka sinopsis tersebut akan lebih mudah dibuat dan juga di cerna.
5. Product Line
Produk Line adalah sekelompok produk yang berhubungan erat karena mereka berfungsi dengan cara yang sama, dijual kepada kelompok pelanggan yang sama, dipasarkan melalui tipe yang sama dari outlet, atau jatuh dalam rentang harga yang diberikan.
Product Line -Length
Panjang lini produk menunjukkan jumlah produk yang berbeda dalam lini produk. Sebuah lini produk yang panjang memiliki banyak produk yang berbeda di dalamnya dan lini produk singkat memiliki sejumlah kecil produk yang berbeda. Pekerjaan manajer produk adalah untuk menentukan berapa banyak produk untuk memasukkan dalam lini produk. Jika ada jenis produk terlalu banyak dalam lini produk, mereka akan mulai bersaing satu sama lain, meningkatkan biaya yang tidak perlu dan bahkan membingungkan pelanggan. Jika lini produk yang terlalu pendek akan membatasi pilihan pelanggan dan mengirim pelanggan ke pesaing dengan pilihan produk yang lebih besar.
Product Line –Depth
Beberapa jenis produk dalam lini produk dapat dibagi lagi menjadi beberapa kelompok, kedalaman lini produk menunjukkan berapa banyak subkelompok lini produk mengandung. Misalnya Samsung telah membagi ponsel mereka ke dalam baris layar sentuh berikut produk, slider / folder, keyboard QWERTY dan telepon bar. Masing-masing lini produk dapat lebih dibagi menjadi subkelompok pada saat menulis artikel ini Samsung memiliki ponsel slider 7 seluler dan 32 ponsel layar sentuh ponsel, 32 adalah lini produk yang mendalam.
Product Line –Width
Adalah jumlah produk line yang telah dibagi bagi secara mendalam serta dalam suatu perusahaan itu membuat produk-produk yang berbeda manfaatnya. Misalnya unilever yang memiliki banyak produk yang berbeda-beda seperti rinso, sunsilk, dsb.
Contoh Perusahaan yang mengembangkan Product Line
UNILEVER
Unilever adalah perusahaan multinasional yang memproduksi barang konsumen yang bermarkas di Rotterdam, Belanda. Perusahaan ini didirikan tahun 1930. Perusahaan ini mempekerjakan 206.000 pekerja. Memproduksi makanan, minuman, pembersih, dan konsumen pribadi. Beberapa merek terkenal milik Unilever adalah: Rinso, Sunsilk, Dove, dan Clear. Di Indonesia, Unilever bergerak dalam bidang produksi sabun, deterjen, margarin, minyak sayur dan makanan yang terbuat dari susu, es krim, makanan dan minuman dari teh, produk-produk kosmetik, dan produk rumah tangga.
Unilever Indonesia didirikan pada 5 Desember 1933 sebagai Zeepfabrieken N.V. Lever. Pada 22 Juli 1980, nama perusahaan diubah menjadi PT Lever Brothers Indonesia dan pada 30 Juni 1997, nama perusahaan diubah menjadi PT Unilever Indonesia Tbk. Unilever Indonesia mendaftarkan 15% dari sahamnya di Bursa Efek Jakarta dan Bursa Efek Surabaya pada tahun 1981.dan mempunyai lebih dari 1000 supplier.
Contoh bahwa Unilever Mengembangkan Product Line
Product Line –Length : misalnya Produk Lifebuoy. Lifebuoy memiliki banyak jenis didalam brand tersebut. Ada Lifebuoy Shampoo, Sabun Lifebuoy, Lifebuoy Hand Sanitizer, dsb. Itulah yg dimaksudkan dengan product length yg dipisahkan jenis-jenis dalam produk atau brand yang sama.
Product Line –Depth : Misalnya Produk Lifebuoy. Didalam jenis Lifebuoy Soap, terdapat berbagai macam pembentukan atau jenis-jenis dalam sabun lifebuoy tersebut. Misalkan saja sabun Lifebuoy yang batangan, ada lagi sabun lifebuoy yang cair yang dipaketkan kedalam botol atau sachet. Jadi intinya adalah product line depth ini membagi suatu produk lebih dalam lagi.
Product Line –Width : Misalnya saja satu kesatuan perusahaan Unilever yang mana Unilever company telah meluncurkan banyak produk-produk yang berbeda manfaatnya. Seperti Rinso, Surf, Sunsilk, Lifebuoy, Molto, clear, blueband, Axe, dan masih banyak lagi. Keseluruhan jenis produk itulah yang dinamakan Product line –width.
6. Pemroduksian film
Sebelum membuat cerita film, kita harus menentukan tujuan pembuatan film. Hanya sebagai hiburan, mengangkat fenomena, pembelajaran/pendidikan, dokumenter, ataukah menyampaikan pesan moral tertentu. Hal ini sangat perlu agar pembuatan film lebih terfokus, terarah dan sesuai. Mengembangkan naskah ke dalam program video siap pakai melalui tahapan-tahapannya : Tahap Pra Produksi, Tahap Produksi, Tahap Pasca Produksi
Dalam produksi film sangat erat kaitannya dengan kerabat kerja atau tim atau crue pelaksana pembuatan film dan deskripsi kerjanya masing-masing. Adapun tim tersebut dapat terdiri atas :
Dalam produksi film sangat erat kaitannya dengan kerabat kerja atau tim atau crue pelaksana pembuatan film dan deskripsi kerjanya masing-masing. Adapun tim tersebut dapat terdiri atas :
- Produser, Bertugas memimpin dan mengarahkan keseluruhan
- Sutradara ( proses pembuatan film.)
- Script Writer Bertugas membuat Ide cerita, Pencetus atau pemilik ide cerita pada naskah film.
- Penulis skenario/ menterjemahkan ide cerita ke dalam bahasa visual gambar atau skenario.
- Kameramen, Bertugas mengambil gambar atau mengoperasikan kamera saat shooting.
- Lighting Bertugas mengatur Tata cahaya ( pencahayan dalam produksi film.
- Tata musik (music director), Bertugas membuat atau memilih musik yang sesuai dengan nuansa cerita dalam produksi
- film.costume designer, Bertugas membuat atau memilih kostum atau pakaian yang sesuai dengan nuansa cerita dalam produksi film.
- Make up Artist, Bertugas mengatur make up yang sesuai dengan nuansa cerita dalam produksi film.
- Tata suara dan (sound recorder), Bertugas membuat atau memilih atau merekam suara dan efek suara yang sesuai dengan nuansa cerita dalam produksi film.
- Tata artistik artistic director, Bertugas membuat dan mengatur latar dan setting yang sesuai dengan nuansa cerita dalam produksi film.
- Editor, Bertugas melakukan editing pada hasil pengambilan gambar dalam produksi film.
- Kliper, Bertugas memberi tanda pengambilan shot dalam produksi film.
- Pencatat adegan, Bertugas mencatat adegan atau shot yang diambil serta kostum yang dipakai dalam produksi film.
- Casting, Bertugas mencari dan memilih pemain yang sesuai ide cerita dalam produksi film.
TAHAP PRA PRODUKSI
ANALISIS IDE CERITA.
Sebelum membuat cerita film, kita harus menentukan tujuan pembuatan film. Hanya sebagai hiburan, mengangkat fenomena, pembelajaran/pendidikan, dokumenter, ataukah menyampaikan pesan moral tertentu. Hal ini sangat perlu agar pembuatan film lebih terfokus, terarah dan sesuai. Jika tujuan telah ditentukan maka semua detail cerita dan pembuatan film akan terlihat dan lebih mudah. Jika perlu diadakan observasi dan pengumpulan data dan faktanya. Bisa dengan membaca buku, artikel atau bertanya langsung kepada sumbernya.
Ide film dapat diperoleh dari berbagai macam sumber antara lain:
Sebelum membuat cerita film, kita harus menentukan tujuan pembuatan film. Hanya sebagai hiburan, mengangkat fenomena, pembelajaran/pendidikan, dokumenter, ataukah menyampaikan pesan moral tertentu. Hal ini sangat perlu agar pembuatan film lebih terfokus, terarah dan sesuai. Jika tujuan telah ditentukan maka semua detail cerita dan pembuatan film akan terlihat dan lebih mudah. Jika perlu diadakan observasi dan pengumpulan data dan faktanya. Bisa dengan membaca buku, artikel atau bertanya langsung kepada sumbernya.
Ide film dapat diperoleh dari berbagai macam sumber antara lain:
- Pengalaman pribadi penulis yang menghebohkan.
- Percakapan atau aktifitas sehari-hari yang menarik untuk difilmkan.
- Cerita rakyat atau dongeng.
- Biografi seorang terkenal atau berjasa.
- Adaptasi dari cerita di komik, cerpen, atau novel.
- Dari kajian musik, dll
MENYIAPKAN NASKAH
Jika penulis naskah sulit mengarang suatu cerita, maka dapat mengambil cerita dari cerpen, novel ataupun film yang sudah ada dengan diberi adaptasi yang lain. Setelah naskah disusun maka perlu diadakan Breakdown naskah. Breakdown naskah dilakukan untuk mempelajari rincian cerita yang akan dibuat film.
Jika penulis naskah sulit mengarang suatu cerita, maka dapat mengambil cerita dari cerpen, novel ataupun film yang sudah ada dengan diberi adaptasi yang lain. Setelah naskah disusun maka perlu diadakan Breakdown naskah. Breakdown naskah dilakukan untuk mempelajari rincian cerita yang akan dibuat film.
MENYUSUN JADWAL DAN BUDGETING
Jadwal atau working schedule disusun secara rinci dan detail, kapan, siapa saja , biaya dan peralatan apa saja yang diperlukan, dimana serta batas waktunya. Termasuk jadwal pengambilan gambar juga, scene dan shot keberapa yang harus diambil kapan dan dimana serta artisnya siapa. Lokasi sangat menentukan jadwal pengambilan gambar.
Hal-hal yang perlu diperhatikan saat menyusun alokasi biaya:
Jadwal atau working schedule disusun secara rinci dan detail, kapan, siapa saja , biaya dan peralatan apa saja yang diperlukan, dimana serta batas waktunya. Termasuk jadwal pengambilan gambar juga, scene dan shot keberapa yang harus diambil kapan dan dimana serta artisnya siapa. Lokasi sangat menentukan jadwal pengambilan gambar.
Hal-hal yang perlu diperhatikan saat menyusun alokasi biaya:
- Penggandaan naskah skenario film untuk kru dan pemain.
- Penyediaan kaset video.
- Penyediaan CD blank sejumlah yang diinginkan.
- Penyediaan property, kostum, make-up.
- Honor untuk pemain, konsumsi.
- Akomodasi dan transportasi.
- Menyewa alat jika tidak tersedia.
HUNTING LOKASI
Memilih dan mencari lokasi/setting pengambilan gambar sesuai naskah. Untuk pengambilan gambar di tempat umum biasanya memerlukan surat ijin tertentu. Akan sangat mengganggu jalannya shooting jika tiba-tiba diusir dipertengahan pengambilan gambar karena tidak memiliki ijin.
Dalam hunting lokasi perlu diperhatikan berbagai resiko seperti akomodasi, transportasi, keamanan saat shooting, tersedianya sumber listrik, dll. Setting yang telah ditentukan skenario harus betul-betul layak dan tidak menyulitkan pada saat produksi. Jika biaya produksi kecil, maka tidak perlu tempat yang jauh dan memakan banyak biaya.
Memilih dan mencari lokasi/setting pengambilan gambar sesuai naskah. Untuk pengambilan gambar di tempat umum biasanya memerlukan surat ijin tertentu. Akan sangat mengganggu jalannya shooting jika tiba-tiba diusir dipertengahan pengambilan gambar karena tidak memiliki ijin.
Dalam hunting lokasi perlu diperhatikan berbagai resiko seperti akomodasi, transportasi, keamanan saat shooting, tersedianya sumber listrik, dll. Setting yang telah ditentukan skenario harus betul-betul layak dan tidak menyulitkan pada saat produksi. Jika biaya produksi kecil, maka tidak perlu tempat yang jauh dan memakan banyak biaya.
MENYIAPKAN KOSTUM DAN PROPERTY.
Memilih dan mencari pakaian yang akan dikenakan tokoh cerita beserta propertinya. Kostum dapat diperoleh dengan mendatangkan desainer khusus ataupun cukup membeli atau menyewa namun disesuaikan dengan cerita skenario. Kelengkapan produksi menjadi tanggung jawab tim property dan artistik.
Memilih dan mencari pakaian yang akan dikenakan tokoh cerita beserta propertinya. Kostum dapat diperoleh dengan mendatangkan desainer khusus ataupun cukup membeli atau menyewa namun disesuaikan dengan cerita skenario. Kelengkapan produksi menjadi tanggung jawab tim property dan artistik.
MENYIAPKAN PERALATAN
Untuk mendapatkan hasil film/video yang baik maka diperlukan peralatan yang lengkap dan berkualitas. Peralatan yang diperlukan (dalam film minimalis) :
Untuk mendapatkan hasil film/video yang baik maka diperlukan peralatan yang lengkap dan berkualitas. Peralatan yang diperlukan (dalam film minimalis) :
- Clipboard.
- Proyektor.
- Lampu.
- Kabel Roll.
- TV Monitor.
- Kamera video S-VHS atau Handycam.
- Pita/Tape.
- Mikrophone clip-on wireless.
- Tripod Kamera.
- Tripod Lampu.
CASTING PEMAIN
Memilih dan mencari pemain yang memerankan tokoh dalam cerita film. Dapat dipilih langsung ataupun dicasting terlebih dahulu. Casting dapat diumumkan secara luas atau cukup diberitahu lewat rekan-rekan saja. Pemilihan pemain selain diperhatikan dari segi kemampuannya juga dari segi budget/pembiayaan yang dimiliki.
Memilih dan mencari pemain yang memerankan tokoh dalam cerita film. Dapat dipilih langsung ataupun dicasting terlebih dahulu. Casting dapat diumumkan secara luas atau cukup diberitahu lewat rekan-rekan saja. Pemilihan pemain selain diperhatikan dari segi kemampuannya juga dari segi budget/pembiayaan yang dimiliki.
TAHAP PRODUKSI
TATA SETTING
Set construction merupakan bagunan latar belakang untuk keperluan pengambilan gambar. Setting tidak selalu berbentuk bangunan dekorasi tetapi lebih menekankan bagaimana membuat suasana ruang mendukung dan mempertegas latar peristiwa sehingga mengantarkan alur cerita secara menarik.
Set construction merupakan bagunan latar belakang untuk keperluan pengambilan gambar. Setting tidak selalu berbentuk bangunan dekorasi tetapi lebih menekankan bagaimana membuat suasana ruang mendukung dan mempertegas latar peristiwa sehingga mengantarkan alur cerita secara menarik.
TATA SUARA
Untuk menghasilkan suara yang baik maka diperlukan jenis mikrofon yang tepat dan berkualitas. Jenis mirofon yang digunakan adalah yang mudah dibawa, peka terhadap sumber suara, dan mampu meredam noise (gangguan suara) di dalam dan di luar ruangan.
Untuk menghasilkan suara yang baik maka diperlukan jenis mikrofon yang tepat dan berkualitas. Jenis mirofon yang digunakan adalah yang mudah dibawa, peka terhadap sumber suara, dan mampu meredam noise (gangguan suara) di dalam dan di luar ruangan.
TATA CAHAYA
Penataan cahaya dalam produksi film sangat menentukan bagus tidaknya keualitas teknik film tersebut. Seperti fotografi, film juga dapat diibaratkan melukis dengan menggunakan cahaya. Jika tidak ada cahaya sedikitpun maka kamera tidak akan dapat merekam objek.
Penataan cahaya dengan menggunakan kamera video cukup memperhatikan perbandingan Hi light (bagian ruang yang paling terang) dan shade (bagian yang tergelap) agar tidak terlalu tinggi atau biasa disebut hight contrast. Sebagai contoh jika pengambilan gambar dengan latar belakang lebih terang dibandingkan dengan artist yang sedang melakukan acting, kita dapat gunakan reflektor untuk menambah cahaya.
Reflektor dapat dibuat sendiri dengan menggunakan styrofoam atau aluminium foil yang ditempelkan di karton tebal atau triplek, dan ukurannya disesuaikan dengan kebutuhan.
Perlu diperhatikan karakteristik tata cahaya dalam kaitannya dengan kamera yang digunakan. Lebih baik sesuai ketentuan buku petunjuk kamera minimal lighting yang disarankan. Jika melebihi batasan atau dipaksakan maka gambar akan terihat seperti pecah dan tampak titik-titik yang menandakan cahaya under.
Perlu diperhatikan juga tentang standart warna pencahayaan film yang dibuat yang disebut white balance. Disebut white balance karena memang untuk mencari standar warna putih di dalam atau di luar ruangan, karena warna putih mengandung semua unsur warna cahaya.
Penataan cahaya dalam produksi film sangat menentukan bagus tidaknya keualitas teknik film tersebut. Seperti fotografi, film juga dapat diibaratkan melukis dengan menggunakan cahaya. Jika tidak ada cahaya sedikitpun maka kamera tidak akan dapat merekam objek.
Penataan cahaya dengan menggunakan kamera video cukup memperhatikan perbandingan Hi light (bagian ruang yang paling terang) dan shade (bagian yang tergelap) agar tidak terlalu tinggi atau biasa disebut hight contrast. Sebagai contoh jika pengambilan gambar dengan latar belakang lebih terang dibandingkan dengan artist yang sedang melakukan acting, kita dapat gunakan reflektor untuk menambah cahaya.
Reflektor dapat dibuat sendiri dengan menggunakan styrofoam atau aluminium foil yang ditempelkan di karton tebal atau triplek, dan ukurannya disesuaikan dengan kebutuhan.
Perlu diperhatikan karakteristik tata cahaya dalam kaitannya dengan kamera yang digunakan. Lebih baik sesuai ketentuan buku petunjuk kamera minimal lighting yang disarankan. Jika melebihi batasan atau dipaksakan maka gambar akan terihat seperti pecah dan tampak titik-titik yang menandakan cahaya under.
Perlu diperhatikan juga tentang standart warna pencahayaan film yang dibuat yang disebut white balance. Disebut white balance karena memang untuk mencari standar warna putih di dalam atau di luar ruangan, karena warna putih mengandung semua unsur warna cahaya.
TATA KOSTUM (WARDROBE)
Pakaian yang dikenakan pemain disesuaikan dengan isi cerita. Pengambilan gambar dapat dilakukan tidak sesuai nomor urut adegan, dapat meloncat dari scene satu ke yang lain. Hal ini dilakukan agar lebih mudah, yaitu dengan mengambil seluruh shot yang terjadi pada lokasi yang sama. Oleh karenanya sangat erlu mengidentifikasi kostum pemain. Jangan sampai adegan yang terjadi berurutan mengalami pergantian kostum. Untuk mengantisipasinya maka sebelum pengambilan gambar dimulai para pemain difoto dengan kamera digital terlebih dahulu atau dicatat kostum apa yang dipakai. Tatanan rambut, riasan, kostum dan asesoris yang dikenakan dapat dilihat pada hasil foto dan berguna untuk shot selanjutnya.
Pakaian yang dikenakan pemain disesuaikan dengan isi cerita. Pengambilan gambar dapat dilakukan tidak sesuai nomor urut adegan, dapat meloncat dari scene satu ke yang lain. Hal ini dilakukan agar lebih mudah, yaitu dengan mengambil seluruh shot yang terjadi pada lokasi yang sama. Oleh karenanya sangat erlu mengidentifikasi kostum pemain. Jangan sampai adegan yang terjadi berurutan mengalami pergantian kostum. Untuk mengantisipasinya maka sebelum pengambilan gambar dimulai para pemain difoto dengan kamera digital terlebih dahulu atau dicatat kostum apa yang dipakai. Tatanan rambut, riasan, kostum dan asesoris yang dikenakan dapat dilihat pada hasil foto dan berguna untuk shot selanjutnya.
TATA RIAS
Tata rias pada produksi film berpatokan pada skenario. Tidak hanya pada wajah tetapi juga pada seluruh anggota badan. Tidak membuat untuk lebih cantik atau tampan tetapi lebih ditekankan pada karakter tokoh. Jadi unsur manipulasi sangat berperan pada teknik tata rias, disesuaikan pula bagaimana efeknya pada saat pengambilan gambar dengan kamera. Membuat tampak tua, tampak sakit, tampak jahat/baik, dll.
Tata rias pada produksi film berpatokan pada skenario. Tidak hanya pada wajah tetapi juga pada seluruh anggota badan. Tidak membuat untuk lebih cantik atau tampan tetapi lebih ditekankan pada karakter tokoh. Jadi unsur manipulasi sangat berperan pada teknik tata rias, disesuaikan pula bagaimana efeknya pada saat pengambilan gambar dengan kamera. Membuat tampak tua, tampak sakit, tampak jahat/baik, dll.
TAHAP PASCA PRODUKSI
PROSES EDITING
Secara sederhana, proses editing merupakan usaha merapikan dan membuat sebuah tayangan film menjadi lebih berguna dan enak ditonton. Dalam kegiatan ini seorang editor akan merekonstruksi potongan-potongan gambar yang diambil oleh juru kamera.
Tugas editor antara lain sebagai berikut:
Secara sederhana, proses editing merupakan usaha merapikan dan membuat sebuah tayangan film menjadi lebih berguna dan enak ditonton. Dalam kegiatan ini seorang editor akan merekonstruksi potongan-potongan gambar yang diambil oleh juru kamera.
Tugas editor antara lain sebagai berikut:
- Menganalisis skenario bersama sutradara dan juru kamera mengenai kontruksi dramatinya.
- Melakukan pemilihan shot yang terpakai (OK) dan yang tidak (NG) sesuai shooting report.
- Menyiapkan bahan gambar dan menyusun daftar gambar yang memerlukan efek suara.
- Berkonsultasi dengan sutradara atas hasil editingnya.
- Bertanggung jawab sepenuhnya atas keselamatan semua materi gambar dan suara yang diserahkan kepadanya untuk keperluan editing.
REVIEW HASIL EDITING
Setelah film selesai diproduksi maka kegiatan selanjutnya adalah pemutaran film tersebut secara intern. Alat untuk pemutaran film dapat bermacam-macam, dapat menggunakan VCD/DVD player dengan monitor TV, ataupun dengan PC (CD-ROM) yang diproyeksikan dengan menggunakan LCD (Light Computer Display). Pemutaran intern ini berguna untuk review hasil editing. Jika ternyata terdapat kekurangan atau penyimpangan dari skenario maka dapat segera diperbaiki. Bagaimanapun juga editor juga manusia biasa yang pasti tidak luput dari kelalaian. Maka kegiatan review ini sangat membantu tercapainya kesempurnaan hasil akhir suatu film.
Setelah film selesai diproduksi maka kegiatan selanjutnya adalah pemutaran film tersebut secara intern. Alat untuk pemutaran film dapat bermacam-macam, dapat menggunakan VCD/DVD player dengan monitor TV, ataupun dengan PC (CD-ROM) yang diproyeksikan dengan menggunakan LCD (Light Computer Display). Pemutaran intern ini berguna untuk review hasil editing. Jika ternyata terdapat kekurangan atau penyimpangan dari skenario maka dapat segera diperbaiki. Bagaimanapun juga editor juga manusia biasa yang pasti tidak luput dari kelalaian. Maka kegiatan review ini sangat membantu tercapainya kesempurnaan hasil akhir suatu film.
PRESENTASI DAN EVALUASI
Setelah pemutaran film secara intern dan hasilnya dirasa telah menarik dan sesuai dengan gambaran skenario, maka film dievaluasi bersama-sama dengan kalangan yang lebih luas. Kegiatan evaluasi ini dapat melibatkan :
Setelah pemutaran film secara intern dan hasilnya dirasa telah menarik dan sesuai dengan gambaran skenario, maka film dievaluasi bersama-sama dengan kalangan yang lebih luas. Kegiatan evaluasi ini dapat melibatkan :
- Ahli Sinematografi :Untuk mengupas film dari segi atau unsur dramatikalnya.
- Ahli Produksi Film : Untuk mengupas film dari segi teknik, baik pengambilan gambar, angle, teknik lighting, dll.
- Ahli Editing Film (Editor) : Untuk mengupas dari segi teknik editingnya.
- Penonton/penikmat film : Penonton biasanya dapat lebih kritis dari para ahli atau pekerja film. Hal ini dikarenakan mereka mengupas dari sudut pandang seorang penikmat film yang mungkin masih awam dalam pembuatan film.
8. Sutradara
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Sutradara atau pembuat film adalah orang yang bertugas mengarahkan sebuah film sesuai dengan manuskrip, pembuat film juga digunakan untuk merujuk pada produser film. Manuskrip skenario digunakan untuk mengontrol aspek-aspek seni dan drama. Pada masa yang sama, sutradara mengawal petugas atau pekerja teknik dan pemeran untuk memenuhi wawasan pengarahannya. Seorang sutradara juga berperan dalam membimbing kru teknisi dan para pemeran film dalam merealisasikan kreativitas yang dimilikinya.
Tanggung jawab[sunting | sunting sumber]
Sutradara bertanggung jawab atas aspek-aspek kreatif pembuatan film, baik interpretatif maupun teknis. Ia menduduki posisi tertinggi dari segi artistik dan memimpin pembuatanfilm tentang "bagaimana yang harus tampak" oleh penonton. Selain mengatur laku di depan kamera dan mengarahkan akting serta dialog, sutradara juga mengontrol posisi beserta gerak kamera, suara, pencahayaan, dan hal-hal lain yang menyumbang kepada hasil akhir sebuah film.
Dalam melaksanakan tanggung jawabnya seorang sutradara bekerja bersama para kru film dan pemeran film. Di antaranya penata fotografi, penata kostum, penata kamera dan lain sebagainya. Selain itu sutradara juga turut terlibat dalam proses pembuatan film mulai dari pra-produksi, produksi, hingga pasca-produksi.
9. JENIS-JENIS SPECIAL EFFECT DI FILM
Bikin film jadi seru? Pastinya...
Film sukses bukan hanya karena akting aktor yang bagus, kawan. Film juga sukses dengan bantuan komputer, make up, kamera, dan jangan lupa soal special effect-nya. Berkat special effect kita bisa menyaksikan banyak hal yang tidak terbayangkan sebelumnya. Apa aja sih teknologi special effect yang ada? Ini dia infonya!
1.) Virtual Cinematography
Virtual Cinematography adalah efek khusus dalam film yang dibuat dengan komputer grafis. Bisa juga memotret obyek asli untuk dibuat obyek 3D digital sebagai kreasi virtual cinematography.
Cara kerjanya:
Hasil kreasi virtual 3 dimensi dimasukkan ke dalam mesin 3D bersama adegan yang diinginkan. Lalu kreasi virtual 3D ditambahkan ke adegan tadi. Bisa juga adegan yang sudah ditambahi kreasi virtual 3D tadi, difoto ulang untuk mendapatkan adegan dari sudut yang berbada.
2.) Digital Compositing
Merupakan cara penggabungan beberapa gambar menjadi satu. Bisa sama-sama berupa adegan atau adegan yang disatukan dengan efek khusus. Contoh penggabungan adegan misalnya pada film Forrest Gump dimana Forrest Gump berbicara dengan Presiden Nixon.
Cara kerjanya:
Menggunakan software khusus yang dapat memisah-misahkan adegan seperti lapisan demi lapisan lalu menumpuknya menjadi satu.
3.) Stop-Motion
Efek khusus yang memanipulasi benda menjadi terlihat bergerak dengan sendirinya. Misalnya di film Wallace And Gromit, karakter yang terdiri dari patung clay bisa bergerak dengan sendirinya.
Cara kerjanya:
Benda yang akan dibuat bergerak sebenarnya dibuat bergerak sedikit demi sedikit. Nah, gerakan demi gerakan kecil tadi difoto dengan seksama pada sudut yang sama. Lalu keseluruhan foto tadi diputar secara sekuen sehingga benda-benda tadi terlihat bergerak. Secara prinsip, tekhnik ini mirip animasi, kok. Benda yang digunakan untuk obyek bisa bermacam-macam tapi biasanya menggunakan clay sehingga sering juga disebut claymation alias clay animation.
4.) Prosthetic Make Up
Efek khusus pada film dengan menggunakan teknik-teknik make up sehingga didapatkan tampilan yang diinginkan pada aktor. Misalnya make up tokoh Mystique film X-Men.
Cara kerjanya:
Dibuat cetakan khusus dari bahan gypsum untuk wajah atau bagian tubuh yang diinginkan. Cetakan akan diisi silikon yang akan mengeras dan ditempelkan ke wajah atau bagian tubuh tertentu. Supaya lebih realistis, setelah ditempelkan di tubuh, nanti bahan silikon ini akan diwarnai lagi berbarengan dengan make up si aktor.
5.) Computer Generated Imagery
Computer Generated Imagery adalah efek khusus yang menggunakan perangkat lunak komputer 100% untuk menghasilkan gambar seperti benda asli. Misalnya pada film Toy Story,keseluruhan karakter dan setting dibuat dengan perangkat lunak komputer. Dengan CGI ini, pembuat film leluasa membuat setting apapun, misalnya setting pada film Lord of The Ring. Juga bisa mengcopy atau memperbanyak gambar obyek. Misalnya film 300, terlihat seperti film super kolosal yang melibatkan ratusan orang. Padahal orang yang terlibat enggak begitu banyak dan hanya di-copy berulang-ulang.
Cara kerjanya:
Dibuat dulu model obyek dengan clay yang akan dibuat dengan perangkat lunak komputer. Nantinya patung clay ini akan dianalisa komputer. Supaya gambar dapat bergerak, komputer animasi 3D menggabungkan model dari obyek dan gerakan yang sudah diprogram.
6.) Blue Screen/Green Screen
Aktor beraksi dengan menggunakan latar belakang biru atau hijau. Warna biru atau hijau dapat diganti dengan latar belakang lain, misalnya langit sehingga terkesan seperti terbang.
Cara kerjanya:
Sang aktor beraksi di depan kamera seperti gerakan yang diinginkan. Tapi ia berdiri di latar belakang berwarna biru atau hijau. Latar belakang warna biru dihilangkan untuk “ditempel” dengan adegan main, misalnya awan atau pemandangan tertentu. Si aktor jadi tampak terbang.
7.) Animatronics
Efek khusus yang menggunakan robot atau boneka yang digerakan secara elektronik atau robotic. Keunggulannya, lebih alami ketimbang CGI karena merupakan benda nyata.
Cara kerjanya:
Obyek yang diinginkan dibuat dengan teknologi animatronic. Misalnya dinosaurus atau monster. Nah, obyek ini biasanya berkulit silikon atau lateks yang diwarnai sehingga sangat mirip aslinya. Agar terlihat alamiah, dipakai teknologi robotik agar gerakannya mirip aslinya.
8.)
Camera
Slow/Camera Freeze
Efek khusus yang menimbulkan efek seperti kita bisa memutari sang aktor pada adegan tertentu. Misalnya pada film The Matrix.
Cara kerjanya:
Aktor berdiri di tenggah dan dalam posisi diam. Kamera disiapkan dalam jumlah banyak dan mengelilingi sang aktor. Saat “action!”, kamera secara bersamaan atau bergantian merekam. Gambar ini disatukan di komputer sehingga minimbulkan efek seperti kita mengelilingi si aktor.
10. Showreel
Contoh karya seorang aktor adalah potongan pendek video atau film rekaman menampilkan karya sebelumnya seorang aktor, biasanya 4-6 menit. Aktor yang memiliki showreel yang lebih mungkin untuk mendapatkan pekerjaan seperti menjadi lebih mudah bagi mereka untuk mempromosikan diri mereka untuk bertindak agen dan casting direksi.
Seorang aktor biasanya akan membayar perusahaan mengedit atau editor untuk mengumpulkan sebagian besar pekerjaan mereka menjadi contoh karya yang dapat didistribusikan pada DVD.
Beberapa pelaku mungkin tidak memiliki video atau film yang rekaman, dalam banyak kasus para pelaku ini akan memilih untuk membayar sebuah perusahaan showreel untuk menghasilkan reel untuk mereka. Perusahaan showreel akan memberikan script untuk aktor serta syuting adegan mereka dan mengedit mereka bersama-sama ke dalam showreel akhir.
semiotika negativa
Setelah membaca secara seksama buku Semiotika Negativa, dapat disimpulkan bahwa maksud dari buku ini adalah memberikan kesadaran kepada kita akan pentingya kita memahami produk budaya masyarakat. Mitos, karya sastra, foto, dan wacana selama ini telah mempengaruhi kehidupan kita secara nyata. Produk budaya yang tadinya kita anggap tidak penting ini ternyata memiliki peranan yang luar biasa dalam mengungkap persoalan-persoalan yang terjadi di dalam pergulatan sosial kita.
Pemahaman kita akan persoalan di atas juga menyadarkan kita akan peranan bahasa yang cukup besar dalam kehidupan manusia. Bahasa bukan sekedar sebagai media berkomunikasi tetapi juga dalam bahasa itu terdapat aspek-aspek budaya yang dimiliki manusia. Mitos, karya sastra dan wacana yang bermediakan bahasa bisa menjadi media untuk mengungkap nilai-nilai budaya yang ada pada suatu masyarakat. Itulah kenapa kita juga mengenal adanya Struralisme Antropologi yang mempelajari sosio-budaya melalui bahasa.
Setelah membaca secara seksama buku Semiotika Negativa, dapat disimpulkan bahwa maksud dari buku ini adalah memberikan kesadaran kepada kita akan pentingya kita memahami produk budaya masyarakat. Mitos, karya sastra, foto, dan wacana selama ini telah mempengaruhi kehidupan kita secara nyata. Produk budaya yang tadinya kita anggap tidak penting ini ternyata memiliki peranan yang luar biasa dalam mengungkap persoalan-persoalan yang terjadi di dalam pergulatan sosial kita.
Pemahaman kita akan persoalan di atas juga menyadarkan kita akan peranan bahasa yang cukup besar dalam kehidupan manusia. Bahasa bukan sekedar sebagai media berkomunikasi tetapi juga dalam bahasa itu terdapat aspek-aspek budaya yang dimiliki manusia. Mitos, karya sastra dan wacana yang bermediakan bahasa bisa menjadi media untuk mengungkap nilai-nilai budaya yang ada pada suatu masyarakat. Itulah kenapa kita juga mengenal adanya Struralisme Antropologi yang mempelajari sosio-budaya melalui bahasa.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar